A Sony oficialmente matou o PlayStation Home. Esta é uma revisita de uma entrevista com o ex-arquiteto de Home, que aconteceu em dezembro.

Entrevista original abaixo ...

Em setembro de 2014, a Sony anunciou que o PlayStation Home pedirá em breve aos seus residentes que desocupem as instalações antes de fechar suas portas para sempre. Pergunte ao redor e muitos usuários do PlayStation vão dizer que chegou a hora, mas pode-se argumentar que o Home finalmente tem a chance de se tornar algo significativo. Desde que o Facebook comprou o Oculus VR, tem havido especulações de que a grande rede social azul está trabalhando em seu próprio espaço social no estilo do Metaverse, algo que o PlayStation Home poderia ter sido (auxiliado pelo Projeto Morpheus).

Mas depois de seis anos, a Sony não vê mais o Home como um projeto viável. Não só a plataforma social nunca chegará ao PS4 e PS Vita, os usuários do PS3 ficarão totalmente desabrigados em 31 de março de 2015.

Naturalmente, a reação tem sido a de dar a Home a marca do fracasso, mas o ex-arquiteto do PlayStation, Oscar Clark, que lançou o serviço, não concorda. "Foi um enorme sucesso que todo mundo acha que foi um fracasso", disse ele à TechRadar no festival de jogos Fun and Serious, em Bilbao. "Embora não tenha sido tão bem sucedido como poderia ter sido por uma variedade de razões. Obter uma estratégia clara foi difícil e acabou sendo um compromisso. Dito isto, foi um compromisso bastante eficaz na maioria dos casos. Nós vimos um evolução gradual no sentido de tornar uma experiência muito mais jogável, uma maior variedade de jogos ".

Se você está comparando alguns dos primeiros conteúdos de Home com o futurista Sodium 2, que chegou mais tarde, o serviço definitivamente chegou aos trancos e barrancos. "Você pode jogar Wipeout sangrento no PlayStation Home!" diz Clark. "Foi chamado de sódio 2, mas foi basicamente Wipeout. Eles tinham um MMO completo. Eles poderiam ter feito melhor? Se fossem empresas com bolsos maiores, claro, mas há problemas fundamentais de design. Por exemplo, não havia botão de volta ... você pode ter a Home Square, mas se eu saísse em outro lugar eu estava em uma ramificação, eu tive que navegar de volta para o espaço Home.

"Na maioria dos [navegadores] você tem um botão home que manda você de volta. Eu não podia, em caráter, ir até um teleport para me levar de volta à Home Square. O que significava que as pessoas saíam em caminhos diferentes e se perdiam. As pessoas até tinham problemas para sair do apartamento nos primeiros dias. As pessoas não percebiam que podiam sair pela porta. Havia uma porta com uma placa dizendo: "Ande por aqui. As pessoas não podem sair pela porta."

Propriedade irreal

Mas esses problemas eram solucionáveis. O verdadeiro problema era que o PlayStation Home não estava realmente em casa, e a Sony resistiu à ideia de trazer a plataforma social à tona da experiência do console, que, segundo Clark, é exatamente onde precisava ser.

"Estávamos investindo na experiência ao longo do tempo, mas a única coisa que nunca conseguiríamos era a única coisa que realmente importava", diz ele. "Eu precisava ser capaz de sair de um jogo para chegar em casa. Todo mundo achava que seria o contrário. Todo mundo achava que seria um jogo se lançando em um novo jogo de Home, mas esse não era o chave.

"A chave foi se afastar do seu jogo. Você termina de jogar o seu jogo, você vai para o Lar para que você possa conhecer os outros jogadores, falar no personagem, rir um pouco, depois jogar outra coisa. E nós não conseguimos." "convencer a equipe japonesa a fazer isso, os caras do software de sistema. Havia várias razões técnicas, mas a principal coisa era que não havia a vontade política interna de realmente investir em ser uma substituição do cross- barra de mídia.Ela precisava ser o lugar onde você escolheu o conteúdo e para onde voltou depois ".