Gráficos de jogos de PC ao longo dos anos

Do Ultima Underworld ao Doom, Far Cry e Metro: Last Light, o PC lidera o mundo dos jogos em gráficos desde os anos 80, quando as últimas estações de trabalho da Silicon Graphics foram caçadas até à extinção pela tribo de olhos arregalados de Carmack. Desde então, alguns jogos para PC ultrapassaram fronteiras como nenhum outro, exigindo hardware gráfico totalmente novo; outros fizeram uso inteligente de tecnologia existente para criar experiências impressionantes.

Mas sempre houve uma perseguição implacável da vanguarda nos jogos de PC, devido ao crescimento interminável do hardware. Antes da revolução indie, todo desenvolvedor de AAA olharia para a mais recente placa gráfica, ou em alguns casos, para as placas gráficas putativas de três anos no futuro, e faria planos para maximizar.

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1991: Hovertank 3D

Embora o Hovertank 3D não tenha sido o primeiro jogo em 3D, sendo precedido pelo Microsoft Flight Simulator e pelos frames de arame da Elite, entre outros, é significativo por causa dos jogos que ele levou; Wolfenstein 3D, Doom e Quake. Afinal, este foi o primeiro motor de jogo pseudo-3D da id Software, combinando paredes de cor lisa que foram projetadas pelo revolucionário motor 3D de John Carmack e sprites desenhados à mão. Raycasting significava que o jogo apenas atraía os elementos que o jogador podia ver, economizando tremendamente o poder de processamento..

O jogo é simplista, para dizer o mínimo. Os jogadores tomam a parte do mercenário Brick Sledge, resgatando humanos de cidades ameaçadas por ataques nucleares. Presumivelmente porque essas cidades estão cheias de mutantes, monstros e hovertanks inimigos caçando a população humana. Você tem que pegar qualquer ser humano restante antes dos inimigos, e chegar a uma saída de teleporte.

O jogo mais importante que se seguiu foi o similar, mas muito mais bem sucedido Wolfenstein 3D, lançado em 1992, que introduziu texturas no motor.

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1992: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Curiosamente, John Carmack disse ao CVG que seu motor para o Wolfenstein 3D foi baseado em uma demo de tecnologia para Ultima Underworld (presumivelmente na CES em 1990 ou 1991), lançado dois meses antes do jogo da idv Software. A razão para o quão perto eles estavam era o motor loucamente ambicioso por trás do submundo, que havia começado a desenvolver no início de 1990.

O jogo foi inspirado em jogos de dungeon crawling como Wizardry e Dungeon Master (que compartilhavam a perspectiva em primeira pessoa) e rejigados para se encaixarem no universo de fantasia Ultima existente. Ao contrário do Wolfenstein 3D, que foi projetado para rodar em máquinas de baixa especificação, o Underworld é um verdadeiro ambiente 3D, com alturas variadas de teto e piso, pisos inclinados, iluminação real, superfícies transparentes e a capacidade de olhar para cima e para baixo. Ele tinha objetos 3D ao lado de sprites 2D, e também foi o primeiro jogo em 3D a deixar você pular.

O jogo é sobrevivido por sucessores espirituais como Arx Fatalis de Arkane e o próximo Ascendente Submundo, pelo time de desígnio original.

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1992: Sozinho no Escuro

A obra-prima de Frédérick Raynal saiu no mesmo ano de Ultima Underworld e foi igualmente ambiciosa - embora tenha demorado apenas um ano em desenvolvimento, ajudada principalmente por uma séria falta de sono por parte da equipe de desenvolvimento. Ele apresentava verdadeiros personagens 3D em um ambiente 2D desenhado à mão (para economizar energia), com o mecanismo e as ferramentas construídos inteiramente pelo próprio Raynal..

Os jogadores assumem os papéis de Edward Carnaby ou Emily Hartwood, ambos investigando a misteriosa morte do dono da mansão Derceto. O jogo rapidamente se transforma em uma aventura difícil, como o protagonista batalha H.P. Monstros inspirados em Lovecraft nos arredores impressionantes da mansão. O ambiente era extremamente hostil - tanto que caminhar por um corredor ou ler um livro poderia matar o protagonista - que, combinado com efeitos sonoros e música, deu ao jogo uma sensação verdadeiramente aterrorizante..

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1993: Myst

Myst era um jogo curioso e muito odiado pela comunidade de jogos hardcore, presumivelmente porque não era nem dinâmico nem violento. Apesar disso, o advento do CD-ROM permitiu o uso de ativos de alta qualidade, salas que foram totalmente renderizadas em 3D. No entanto, ao contrário do Underworld, eles não eram gerados dinamicamente, mas pré-construídos, então cenas individuais pareciam incríveis, mas eram quase estáticas, e o jogo era um slideshow levemente interativo..

Apesar disso, a profundidade dos quebra-cabeças, o mundo complexo e escuro, o uso inigualável de vídeo no jogo, a rica paisagem sonora ambiente e a manutenção cuidadosa da imersão fizeram com que Myst se tornasse imediatamente popular e se tornasse um jogo emblemático que vendia CDs. Unidades de ROM. O jogo passou a vender mais de seis milhões de unidades, o jogo de PC mais vendido de todos os tempos, até The Sims em 2002..

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1993: Doom

Embora em retrospecto pareça um pequeno passo de Wolfenstein 3D, Doom foi um jogo revolucionário no lançamento, tanto por sua ultraviolência quanto por sua aparência. A nova geração de processadores rápidos fez com que jogos focados em reação como esse explodissem, rodando na resolução VGA de 640 x 480. O Doom introduziu iluminação variável e elevações diferentes, depois do Ultima Underworld..

Mas a área real da excelência de Doom estava em iniciar o conceito de licenciamento de motores. Vários outros jogos foram construídos sobre o que hoje é chamado de id Tech 1 - o mecanismo Doom - por outros desenvolvedores. Estes incluíam Heretic, Hexen, Strife, Freedoom e muito mais. Nenhum deles foi particularmente inovador ou interessante, mas o conceito de licenciamento torna o jogo significativo.

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1996: Tomb Raider

Underworld também foi uma inspiração para o inovador jogo de exploração de masmorras de Toby Gard, que entrou em desenvolvimento em 1993, como disse à BBC. "Eu era um grande fã de um antigo jogo em primeira pessoa chamado Ultima Underworld e eu queria misturar esse tipo de jogo com o tipo de polígono que estava sendo mostrado no Virtua Fighter. Eu pensei em misturar isso e torná-lo um tipo de filme interativo em tempo real e isso foi basicamente o conceito de Tomb Raider. "

O jogo é um verdadeiro jogo em 3D, com verdadeiros modelos de personagens em 3D, vistos em uma perspectiva em terceira pessoa, algo que só vimos em máquinas de arcade absurdamente poderosas naquele momento. Os jogadores controlam a exploradora inglesa Lara Croft, enquanto ela vasculha o mundo em busca de artefatos antigos, salta entre plataformas, luta contra a vida selvagem e monstros e cai para a morte repetidamente..

Outros títulos que surpreenderam na época foram o incrível mundo 3D de Descent e Bullfrog, bonito mas incompreensível Magic Carpet..

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1996: Quake

O licenciamento de motores do id pode ter começado com o Doom, mas atingiu o pico da série Quake, com os três primeiros jogos importantes sendo lançados entre 1996 e 1999, e fornecendo a base para o mecanismo Half-Life Source. O primeiro jogo foi um jogo de tiro quase sem enredo, com incríveis ambientes 3D verdadeiros, habitados por monstros poligonais que podiam atacar de qualquer direção. Os sucessos assumiram um tema mais de ficção científica, culminando com o terceirizado e medíocre Quake IV em 2005, que quase matou a série..

Mas os motores dos jogos do Quake eram espetacularmente populares; agora chamado id Tech 2 e id Tech 3, a maioria dos atiradores 3D da época foram construídos neles, incluindo Half-Life, Daikatana, Anachronox, Soldado da Fortuna, Return to Castle Wolfenstein, Enemy Territory, Star Wars: Jedi Knight II Star Trek: Elite Force, Alice de McGee, Medalha de Honra: Ataque dos Aliados e Call of Duty. Por outro lado, id Tech 4 e 5 tiveram um punhado de jogos entre eles.

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1998: Unreal

A razão pela qual a id Tech se recusou caiu no Epic Megagames. Seus novos jogos, Unreal e Unreal Tournament, quebraram o monopólio da id sobre os mecanismos de jogo. Na época do Doom 3 (AKA id Tech 4) - o motor Unreal provou ser útil para outros jogos que não apenas atiradores. O concurso 'Make Something Unreal' incentiva os modders a serem originais e criativos, na esperança de um prêmio de mudança de vida - e muitas das equipes mod do concurso ainda estão desenvolvendo jogos hoje, como a Red Orchestra..

O próprio Unreal era muito um clone do Quake, embora fosse um atrativo impressionante. Tinha iluminação colorida, ambientes enormes e texturas detalhadas - mas foi um dos primeiros jogos a realmente precisar de uma placa gráfica. As correções do Unreal Tournament ao seu netcode fizeram com que ele se tornasse rapidamente um mecanismo atraente para usar. Quando Doom 3 surgiu tardiamente em 2004, Unreal já havia conquistado sua coroa.

Há literalmente centenas de jogos feitos nos vários motores Unreal, incluindo Deus Ex, Bioshock, Duke Nukem Forever, Brothers in Arms, Star Wars: Republic Commando, Thief: Deadly Shadows, Tom Clancy's Splinter Cell, Batman: Arkham Asylum e quase todos os MMOs asiáticos que já existiram.

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1998: Half-Life

O Half-Life da Valve não precisa de introdução. Combinando um combate ágil e complexo com uma excelente narração de histórias no motor, Half-Life faz com que você controle o cientista e cartonista Gordon Freeman, derrotando uma invasão alienígena de um laboratório de pesquisa escondido. Juntamente com seus jogos sucessores como Half-Life 2 de 2004, Team Fortress 2 de 2007 e Portal de 2007, talvez seja a série de jogos mais famosa e respeitada do mundo..

O mecanismo de origem que alimenta o Half-Life foi originalmente construído no motor Quake, mas a Valve o modificou ao longo dos anos. De fato, apesar de terem anunciado recentemente o Source 2, o objetivo do mecanismo era evitar os saltos de versão de seus concorrentes - teoricamente, os desenvolvedores nunca precisam de atualizações, pois o mecanismo Steam distribui atualizações automaticamente.

Apesar do seu óbvio poder, o motor teve sucesso limitado, e apenas alguns desenvolvedores o usaram recentemente - apesar dos poucos que fizeram jogos incríveis como The Stanley Parable, Dear Esther ou TitanFall..

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2004: Far Cry

A nova desenvolvedora Crytek realmente queria fazer mecanismos de jogos para licenciamento, então isso fez da Far Cry uma vitrine de sua tecnologia. Foi imediatamente impressionante para a época, permitindo que os jogadores explorassem uma ilha tropical aberta, com inimigos inteligentes e veículos que você poderia dirigir. Foi apenas marcado por um enredo pobre e alguns terríveis inimigos super-mutantes que emergiram em direção ao meio do jogo..

Mais impressionante foi o seu editor drop-in; os jogadores poderiam literalmente criar um mapa em um editor, soltar os ativos e, em seguida, cair diretamente nele para testá-lo, com quase nenhum tempo de carregamento. Foi um jogo verdadeiramente bonito e foi um grande argumento de vendas para o novo motor.

A Crytek seguiu o Far Cry com sua série Crysis, que produziu alguns dos gráficos mais testados para PCs, mesmo que o jogo tenha sido, de novo, bastante aborrecido. Todos os CryEngines resultantes foram altamente licenciados, para tudo, desde MMOs como Aion até jogos de ação em terceira pessoa, como State of Decay..

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2005: Unity

Um conjunto independente de desenvolvimento de plataforma cruzada, o Unity desafiou com sucesso o monopólio efetivo do Unreal sobre desenvolvimento de jogos em 3D. Isso é principalmente genuinamente livre, mas também porque você pode ir além de sua aparência distinta, ao contrário do Unreal. Você sempre sabe quando um jogo medíocre foi construído no Unity - mas grandes jogos como Kentucky: Route Zero, Endless Space, Cities: Skylines e Pillars of Eternity mostram que ele não tem um estilo dominante.

O muito aguardado Unity 5 foi lançado em março de 2015 e faz um grande trabalho para um desenvolvedor. Uma enorme variedade de técnicas gráficas complexas é incluída, como iluminação global em tempo real, mapeamento de relevo, mapeamento de reflexão, SSAO, texturas dinâmicas e efeitos de pós-processamento de tela inteira. Ele também permite que os desenvolvedores exportem para praticamente qualquer sistema, desde o Adobe Flash até o iPhone e o PS4 - e, claro, o PC.

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2011: The Elder Scrolls V: Skyrim

Os jogos Elder Scrolls têm sido benchmarks impressionantes para o que os jogos são capazes, excedendo muito os jogos que são mais testes para sistemas de PC, como o Metro: Last Light. Com um enorme mundo aberto esperando por você para explorar, os jogos desde Morrowind permitem que você vá a qualquer lugar e mate quase qualquer um e qualquer coisa.

Excepcionalmente, eles não são construídos em um mecanismo padrão. Embora os jogos anteriores da Bethesda (Morrowind, Oblivion, Fallout 3 e Fallout: New Vegas) tenham sido construídos em componentes terceirizados como Gamebryo e SpeedTree, o Skyrim foi construído em um novo sistema chamado Creation Engine, permitindo um empate muito maior distância e melhor detalhe gráfico.

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