A evolução dos gráficos de jogos
NotíciaSempre que você começou a jogar, temos certeza de que ficou impressionado com isso no momento. Pode ser difícil de lembrar, mas ao longo dos últimos 30 anos, mudamos de formas simples flutuando em telas negras, fingindo ser naves espaciais, passando por sprites simples, desenhos animados em tela cheia, vídeo em movimento total e primeiros experimentos em 3D, e em mundos virtuais incrivelmente detalhados que podemos explorar à vontade.
Agora, os gostos de crise e GTA4 são o limite do sangramento. Em pouco tempo, eles vão parecer sangrando horrivelmente. Nosso primeiro passeio de cair o queixo através da reconstruída Liberty City será tão singular quanto Invasores do espaço para os jogadores do futuro enquanto eles sentam em frente a seus PCs, mastigando lanches de ficção científica como barras de Marte e Galaxies e o Doutor Hula Hoops e imaginando como nós vivíamos nos dias antes de podermos levar nossos personagens de jogo até nossas próprias casas , olhe através das cortinas virtuais e nos vemos sentados em nossos computadores "limpos".
Parte do problema desses jogos é que eles planejam simular a realidade, embora de maneira estilizada. Isso é impressionante no momento do lançamento, mas à medida que o tempo passa, nossas técnicas e tecnologias também. No caso dos jogos 3D, um sinal particularmente notável da idade é que demorou anos para que os personagens fossem capazes de mexer seus lábios enquanto conversavam, em vez de apenas ficar olhando e balançando a cabeça enquanto uma linha de diálogo era tocada..
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Por outro lado, jogos que se concentram em arte, em vez de tecnologia, muitas vezes mantêm suas aparências surpreendentemente bem décadas depois. Jogos de aventura dos anos 90 são um exemplo perfeito. Muitos parecem tão antigos e retro quanto eles são, mas nenhuma resolução baixa ou processadores antigos podem diminuir o talento artístico escorrido em jogos como Sam e Max atingem a estrada, Gabriel Knight, ou claro, Espada Quebrada, que foi recentemente relançado tanto no Nintendo DS quanto no Wii.
Isso é um passaro? Não, é um avião
Durante a maior parte da década de 1980, o mérito artístico de qualquer tipo ocupou um distante segundo lugar para simplesmente tentar martelar os gráficos primitivos da época em algo que o jogador acharia vagamente reconhecível..
Os primeiros desenvolvedores de PC mal se incomodaram. Foi muito mais fácil desenhar um mapa e fazer um jogo de estratégia, juntar algo simples como um Arkanoid clone, ou contornar o problema espinhoso completamente desenvolvendo ainda outra aventura de texto. O PC ainda era considerado uma máquina de trabalho e seria anos antes que o preconceito mudasse.
NOVO ÂNGULO: Jogos isométricos adicionam um nível de profundidade às aventuras dos primeiros jogadores
O que separou esta era de jogos dos gostos de crise (se você ignorar aproximadamente 15 saltos quânticos em várias áreas da tecnologia) foi que truques como esses eram essenciais. Elite Usamos gráficos 3D de wireframe na maioria das plataformas porque isso era o máximo que eles poderiam esperar. A maioria dos jogos assumiu que o jogador entenderia esse princípio, embora alguns o tenham incorporado na ficção do jogo..
Starglider foi um desses, enviando uma novela para explicar que os gráficos de wireframe eram, na verdade, uma ajuda tática incorporada ao seu HUD. Ler também foi a sua melhor maneira de perceber que o jogo não estava realmente nas profundezas do espaço e que a razão pela qual você sofreu dano se voou muito para baixo foi a grande parte preta na parte inferior do campo. fundo preto era de fato "o chão".
Os jogos desta época não foram nada menos do que uma guerra entre programadores e suas máquinas. O Commodore 64, lançado em 1982, era um sistema surpreendentemente poderoso, mas jogos em plataformas como o ZX Spectrum podiam ser instantaneamente identificados por suas cores brilhantes e conflitantes - particularmente quando se lida com conversões de gabinetes de arcade mais poderosos..
O estilo de arte era principalmente uma maneira de compensar o sistema e usava truques como configurar personagens translúcidos contra fundos coloridos ou promover os detalhes gráficos, tornando a área de jogo ativa uma única cor, com objetos delineados em preto e todas as outras cores salvas para a moldura.
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Sprites eram simples e muitas vezes muito estilizados, Tonto O ovo de aventureiro é um dos ícones mais duradouros. A maioria dos jogos estava feliz em jogar quase tudo na mistura, de cabeças controladas remotamente a um pé pisoteado de Monty Python. O mais surpreendente é que alguns dos criadores não estava Alto.
Bonita e programada
O PC foi largamente deixado de fora de toda essa loucura durante a maior parte dos anos 80, graças a desenvolvedores focados em três gêneros bastante sérios: aventuras, RPGs e simuladores..
As limitações da tecnologia fizeram com que as primeiras simulações tivessem o suficiente para se preocupar em apenas desenhar o chão e um par de aviões para atirar, mas os RPGs quase saíram do caminho para serem feios. Os gráficos foram mantidos firmemente em seu lugar, e esse lugar era freqüentemente uma pequena caixa emoldurada pelas estatísticas e menus mais importantes. Não foi até Ultima VII em 1992, vimos um RPG de PC original onde os visuais se destacaram como estado da arte contra seus contemporâneos.
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Os jogos de aventura tomaram uma direção totalmente diferente, a ponto de, até que o 3D surgisse, eles eram o lugar para ver os mais recentes estilos gráficos. A primeira grande aventura gráfica, Missão do Rei, lançado em 1984, foi concebido como uma peça de show para o PC. Nenhuma façanha, considerando quão ruins eram os gráficos da nossa plataforma favorita na época. O formato básico de gráficos coloridos era o horrível Adaptador Gráfico Colorido. Isso normalmente corria em uma resolução de 320x200 e resultou em alguns dos gráficos mais feios vistos pelos olhos mortais..
PALETA FEIA: Os gráficos da CGA eram praticamente transitáveis em 1984 e o tempo não tem sido
Tinha 16 cores para brincar, mas elas eram divididas em duas paletas contendo seis tons (com dois pretos cada), que os desenvolvedores tinham que escolher. A primeira foi a paleta 'winter', oferecendo ciano, branco, cinza / branco e magenta. O segundo oferecia verde, vermelho, marrom e amarelo.
Havia maneiras de extrair mais energia do CGA, incluindo a configuração da cor do plano de fundo para azul e, assim, ter o conjunto RGB completo para tocar ou a troca de paletas ao desenhar a tela. Outro truque era abusar das telas de baixa qualidade na época, colocando padrões pontilhados de pontos e deixando a tela combiná-los com a cor desejada. Todas as coisas muito inteligentes, mas claramente hackear o território. Ninguém derramou quando a CGA foi expulsa em favor da EGA e VGA.