Visite qualquer fórum de jogos e, sem dúvida, será inundado com jogadores que se queixam da mesma coisa: "Eu sou um lixo". Nos dias de hoje, a inclusão de inteligência artificial superficial é praticamente um dado, uma caixa para assinalar, mas somente quando dá errado as pessoas começam a dar atenção real.

A Irrational Games fez grandes anúncios sobre o amigo da AI Elizabeth antes do lançamento do Bioshock Infinite. Ken Levine fez comparações entre ela e Alyx Vance de Half Life 2, que ele acha que foi o último grande companheiro de IA. Se já faz nove anos desde a última grande esperança da IA, está estagnada ou todos simplesmente decidiram parar de cuidar??

Elizabeth não sobrecarrega o jogador como tantas missões de escolta malfadadas, e até mesmo ajuda ativamente, mas ainda não se sentia muito bem. Em última análise, ela é um fantasma que é invisível para os inimigos que ela e Booker estão lutando ou se escondendo. A IA ainda está atrasada, os jogadores gostam muito de lamentar, ou aqueles jogos foram lembrados por serem tão tensos, na verdade, assombrados por fantasmas de nostalgia??

Alex Harvey, a mente por trás do jogo furtivo surrealista Tânger, acredita que grande parte da base existente é suficiente para a IA, com a ajuda de um pouco de fumaça e espelhos. "Foi há cerca de uma década que um produto viável mínimo sólido foi estabelecido para a IA do videogame", diz ele..

"Você alcança o ponto de inflexão de Halo ou FEAR, onde táticas de quase-esquadrões são implementadas com grande efeito. A IA realmente precisa ser melhor do que o FEAR para proporcionar uma boa experiência de jogo? Há um limiar apertado onde você está perdendo seu tempo." complicando as coisas, você cria uma intrincada arquitetura que alcança pouco mais que a fumaça e os espelhos. "

Expectativas artificiais

Isso não quer dizer que estamos "lá" em termos do que é possível fazer com a IA. Longe disso, na verdade. Mas o professor de design de jogos da Universidade de Lincoln e desenvolvedor de jogos Sean Oxspring apenas sente que o nível de aceitabilidade não mudou muito.

"A maioria dos 'novos' AI em jogos é apenas engenhosamente falsificada e nem de longe tão inovadora quanto as pessoas dizem. Palavras-chave como 'redes neurais' são muito menos complicadas do que parecem - são essencialmente fluxogramas com múltiplas ações que agentes AI siga com base nas coisas acontecendo ao seu redor ".

Age Of Empires precisava garantir que sua AI parecesse ser tática

A razão para essa percepção nostálgica de que a IA foi de alguma forma melhor na virada do século está ligada a avanços tecnológicos, muitos dos quais pareciam começar a ser levados a sério ao mesmo tempo. "Jogos táticos como o Age Of Empires precisavam de técnicas de busca de pistas como A * enquanto também desenvolviam sistemas para fazer os jogadores controlados pelo computador parecerem jogar taticamente", diz Sean. "Ele estava começando a ser levado a sério como uma parte vital". do processo de design do jogo. "

O algoritmo de busca A * é uma das formas mais utilizadas de pathfinding. Em seu sentido mais simples, é onde todas as rotas são calculadas em um sistema de grade por meio de uma pontuação, a pontuação "mais baixa" determinando a rota mais curta. Pense nisso como atravessar para o outro lado de uma cadeia de montanhas em Civilization, mas realizado centenas de vezes por segundo por qualquer inimigo.

Adaptar, envolver

Enquanto Ken Levine pode preferir Alyx Vance, tanto Alex quanto Sean acreditam que as experiências de IA mais envolventes vêm da recompensa e da reação à inteligência de um jogador, proporcionando ao jogador um senso de agência bem merecido. A IA favorita de Sean vem na forma de freeware 2D shoot'em up Warning Forever. "Ele tem uma IA simples por trás dele que se adapta a cada novo chefe que você luta para tornar isso mais difícil para você. É realmente interessante assisti-lo adaptar-se a diferentes estilos de reprodução de pessoas e eu adoro ver as pessoas jogando."

O fluxo de chefes do Warning Forever se adapta ao seu estilo de jogo

Alex sente que a autenticidade é irrelevante se mascarada corretamente, e relembra um encontro que realmente ressoou com ele em STALKER: Call of Pripyat. "Eu me deparei com uma festa de Stalkers afiliados com a minha facção. Eles acabaram de ser emboscados, eu entro, os valiosos reforços que os salvam. Indo para uma missão, eu noto um pequeno brilho no topo de uma torre de água. Um pouco detalhes incidentais, pensei, um grupo montando acampamento para a noite em um local seguro.

"No meio da missão e as coisas deram errado. Cercado por hordas de mutantes, estou começando a ficar sem munição e sem saúde. Então um grupo de stalkers corre em minha ajuda. É uma batalha tensa, um deles Eu olho para cima e reconheço meus novos aliados, eles são o grupo que eu salvei alguns dias antes.Um momento emergente maravilhoso que não teria atingido com tal poder se ele fosse executado de uma maneira que fosse remotamente roteirizado. "

Em retrospectiva, pode não ter sido baseado em eventos passados, mas a apresentação é apenas resumida o suficiente para que você possa preencher as lacunas. Seja totalmente autêntico ou não, foi uma execução perfeita de uma IA envolvente e realista. "

Apesar de suas críticas, em um estágio, a IA inimiga de Thief era aparentemente esperta demais, ou, como disse o diretor Nic Cantin, "realista demais". Alex vê a perplexidade percebida da AI como não necessariamente prejudicial.

"Com boa IA, o objetivo não é torná-lo inteligente, mas torná-lo interessante e dar uma ilusão a isso. Se um tiroteio coloca você contra os militares envolvidos em táticas reais de pequenas unidades, obviamente, você não duraria dois minutos: evitar uma tentativa de flanqueamento teatral e desajeitada sempre será mais divertido para o jogador médio do que lidar com IA que pode jogar xadrez. "