O que aconteceu com o Second Life?
NotíciaEm meados dos anos 2000, o Second Life foi uma das coisas mais comentadas em tecnologia.
A cantora / compositora Regina Spektor usou o mundo virtual para conduzir festas de escuta, enquanto o rapper Chamillionaire realizou encontros virtuais e cumprimentos. A MTV patrocinou desfiles de moda in-world, empresas de tecnologia montaram centros de treinamento e marcas de moda apressaram-se a montar vitrines virtuais; no mundo real, o Second Life era uma estrela de capa de revista de negócios e o tema de difundidos dúzias de páginas em títulos de tecnologia.
As coisas mudaram. O SL não é uma estrela de capa há algum tempo, e os relatórios tendem a se concentrar não em novas possibilidades empolgantes, mas em preocupações do mundo real, como a criadora do Linden Lab, que demitiu 30% de sua força de trabalho em 2010..
As lojas de muitas marcas estão desertas há anos e a simultaneidade - ou seja, o número de pessoas que usam o serviço ao mesmo tempo - vem diminuindo. Então, o que deu errado??
Não acredite no hype
Parte do problema é que os senhores e as mulheres da imprensa ficaram um pouco excitados. Tateru Nino, uma das principais autoridades do mundo no Second Life, diz sem rodeios: "A mídia - tanto a imprensa quanto a televisão - trabalharam duro para construir o Second Life como algo que não era e algo que nunca foi pretende ser ", disse ela TechRadar.
"Se isso foi fora de alguma malícia de baixo grau ou simplesmente por causa de uma completa falta de compreensão é uma questão em aberto. Então eles se viraram e trabalharam duro para criticá-lo por não ser ou se tornar essas coisas." Nino pode fornecer muitos exemplos.
Em retrospecto, grande parte da cobertura foi ridícula: um mundo virtual de aparência desajeitada, em que as pessoas podiam interagir, criar e / ou vender bens virtuais, nos disseram, era "o futuro da internet" (CNN) " o futuro do sistema operacional "(InfoWorld) e possivelmente" o futuro da conferência acadêmica "(The Guardian).
Até agora, pelo menos, não provou ser o futuro de nenhuma dessas coisas e, embora continue sendo o maior mundo virtual - com o número de usuários crescendo continuamente desde o estouro da bolha -, sua base de usuários é diminuída pela realidade. redes sociais mundiais, como o Facebook e o Twitter. Enquanto o Second Life atualmente tem cerca de 1 milhão de usuários ativos, Farmville reivindica 35,7 milhões.
Curva de aprendizado
Uma razão para a relativa falta de sucesso do Second Life é sua famosa curva de aprendizado. As pessoas entendem o Facebook imediatamente, mas usar o Second Life pela primeira vez é como ser deixado no meio de uma cidade estranha onde você não fala a língua e não tem um guia..
Como se uma curva de aprendizado íngreme não fosse intimidante o suficiente, as infinitas possibilidades e a falta de mãos dadas tornavam toda a experiência um tanto desanimadora para novos usuários. Apesar dos melhores esforços da Linden Lab para melhorar isso, o serviço ainda se esforça para converter novas inscrições em usuários de longo prazo.
"Isso certamente continuará a ser um problema", diz Nino. "O Second Life é como a web, em que é uma plataforma na qual o conteúdo pode ser feito, publicado e interagido com ... isso se traduz em muita complexidade. Imagine que você tivesse um programa para navegar na web, publicar seus posts, soletrar -Verifique, IM seus amigos e colegas de trabalho, criar e fazer upload de arte, bate-papo no IRC e todas as outras coisas que você faz no lado da Web-based das coisas. Quão complicada seria a interface do usuário para esse programa ser?
A dificuldade para a Linden Lab é que o visualizador do SL, o software que você usa para navegar no serviço, precisa equilibrar a facilidade de uso com o poder. "Isso nos deixa com uma interface lotada cheia de opções que eu não preciso desse minuto, mas eu posso precisar de um minuto depois", diz Nino..
"Pior, uma vez que o único conhecimento dos novos usuários do Second Life vem da mídia, eles não têm idéia do que é o Second Life quando chegam - ou mais comumente, eles têm uma ideia completamente errada, como pensar que é um jogo ou algo assim."
PERDER INTERESSE: A IBM foi uma das primeiras a adotar e apoiar entusiasticamente o Second Life, embora atualmente sua presença seja muito menor do que costumava ser.
Nino reconhece que o SL é mais parecido com um parque público do que com um videogame. "Não vai te pegar pela mão, te levar a algum lugar e te mostrar um bom momento. Você está no parque. Cabe a você se divertir, e não arruinar as coisas para outros usuários do parque."
Tem sido sugerido que o Second Life devemos tornar-se mais como um videogame: o temido "gamification" tem sido cogitado, com alguns sugerindo que recompensas no mundo poderiam ajudar a suavizar o caminho dos novos usuários através do parque.
"Isso funcionou, até certo ponto, no passado", diz Nino, observando que a recém-lançada rede social Second Life também ajuda, tornando mais fácil para os usuários se conectarem e ficarem em contato uns com os outros. Em última análise, porém, "é a experiência no mundo que mantém as pessoas voltando ... ou as mantém de voltando."