Nos últimos anos, experimentamos exemplos reais de como a tecnologia da realidade virtual (VR) pode transformar a maneira como vivemos, trabalhamos e jogamos para melhor. Mas muitas empresas e analistas da indústria estão agora voltando sua atenção para as possibilidades de realidade aumentada (AR) ou realidade mista (MR), bem como.

Na verdade, Tim Cook, o CEO da Apple, tem sido muito perspicaz sobre o potencial do AR se tornar ainda mais popular e difundido do que a RV. "Minha opinião é que a realidade aumentada é a maior das duas, provavelmente, de longe,” ele disse à ABC News.

Embora VR, AR e MR sejam termos vagos que nem sempre se diferenciam uns dos outros quando você tenta defini-los, a diferença geral é que a RV é frequentemente mais focada em um mundo virtual, enquanto AR e MR são mais focados em um mundo virtual. mesclando elementos virtuais e digitais com elementos reais.

Mas, novamente, não há regra dura e rápida aqui porque as indústrias ainda são novas. De facto, as definições foram postas em causa muito recentemente, após a Acer ter lançado um auricular de realidade mista que é também um verdadeiro auricular de realidade virtual..

Como você pode esperar, existem muitas razões pelas quais alguns acreditam que o AR pode em breve superar o VR, incluindo o fato de já estar sendo usado em jogos AR móveis populares (como o Pokemon Go) e muitas vezes é mais barato usá-lo. Mas o fato de AR está focado em interagir com um mundo digital enquanto simultaneamente interage com o mundo real significa que também aborda algumas das maiores preocupações levantadas pela realidade virtual. Por exemplo, a doença de movimento está se mostrando menos problemática e as preocupações levantadas pelo prolongado tempo gasto imerso na realidade virtual provavelmente também diminuirão..

Um relatório recente sobre o TechCrunch detalhou que membros da indústria esperam que o AR gere entre US $ 85 e US $ 90 bilhões em receita dentro de cinco anos. Considerando que VR só é esperado para trazer US $ 10 a US $ 15 bilhões.

Mas, apesar de várias empresas, como a Microsoft, a Dell e a Asus, que investem em pesquisa e desenvolvimento na produção de hardware de RM, ainda não estão perfeitas. Se o AR estiver realmente configurado para se tornar maior que o VR, ainda haverá alguns problemas para trabalhar.

Exposição montada na cabeça de realidade mista da Acer

O conteúdo precisa manter você voltando para mais

Em muitas das experiências de AR que temos em mãos até agora, o objetivo é nos "impressionar". Mas todos nós sabemos que há tantas vezes que isso vai funcionar. Isso significa que, se as empresas de tecnologia quiserem que os usuários voltem para mais, terão que melhorar o jogo..

Felizmente, muitas pessoas já usam aplicativos AR móveis há algum tempo, portanto, não se trata de criar conteúdo para uma categoria completamente nova, mas de consistência. E conseguir que as pessoas sejam fisgadas de maneira ética ainda é fundamental.

Samantha Kingston, diretora de clientes da Virtual Umbrella, agência de planejamento de conteúdo e eventos de RV, explicou: “Se você se concentrar no lado do jogo, acredito que ainda estamos lidando com a "normalidade" de usar o AR como meio. A "normalidade" veio através de coisas como Snapchat e Pokemon ir para o público até agora.

“No entanto, para ser usado todos os dias e consistentemente é para criar conteúdo que realmente funciona com AR, não apenas porque é um meio novo e excitante.”

Não é como se houvesse muitas empresas de AR fazendo isso "errado" agora. Mas essa preocupação aponta para a necessidade de constante inovação e uma boa compreensão do que faz as pessoas voltarem mais e mais vezes.

A Kingston acredita que um caminho a seguir pode ser parar de ver o VR e AR como completamente.

“Não devemos ter medo de colocar AR e VR na mesma categoria. Se você olhar para o Merge, eles começaram criando um fone de ouvido de realidade virtual e agora trouxeram o Merge Cube, que permite que você experimente o AR também. É um ótimo exemplo de um conjunto de ferramentas de sucesso que fornece uma gama de usos ", disse ela..

O jogo Merge Cube AR

Questões de privacidade precisam ser abordadas e regulamentadas

Discussões importantes sobre propriedade e dados já são abundantes no setor de tecnologia no momento. Mas essas conversas, e os regulamentos que vêm deles, precisam ser traduzidas em RA também.

Isso será particularmente importante se formos ver mais e mais técnicos sempre ligados em nossos rostos em breve, o que trará a tecnologia de AR para todos os tipos de ambientes, da sala de cirurgia a uma escola, do seu escritório ao seu quarto. Isso significa que as empresas de tecnologia saberão mais sobre você do que nunca. Então, eles poderão usar esses dados para sugerir um novo produto que você deve comprar com base no que está em seu armário de banheiro?

Mas não apenas a regulação é importante nesse contexto para proteger o usuário, mas também o consentimento para proteger todos ao seu redor. Diferentemente da realidade virtual, há uma probabilidade muito maior de que os fones de ouvido de AR estejam sempre ligados, o que significa como você saberá se alguém quer ser filmado ou envolvido em sua aventura de RM ou não.?

Publicidade e a batalha das marcas

Antes de rolar os olhos para o pensamento de os anunciantes colarem um anúncio na parede do seu quarto, considere que há uma enorme oportunidade para as marcas em AR se as ativações forem bem executadas. Por exemplo, qualquer coisa poderia se tornar um canal de mídia e as marcas poderiam descobrir mais sobre você do que nunca, personalizando experiências e facilitando sua vida.

Mas para que isso funcione, é preciso haver mais transparência, muita regulamentação e um grande foco em conteúdo de qualidade, em vez de fazer um dinheirinho rápido. Embora possam parecer preocupações com o futuro, e não com o presente, vai se tornar cada vez mais importante ter uma legislação em vigor o mais cedo possível..

Considerando a segurança do mundo real

Uma questão muito premente e importante quando se trata de MR e AR é a segurança. Não estamos falando sobre policiar a violência em mundos virtuais ou garantir que você não machuque seus olhos quando estiver usando um fone de ouvido (embora sejam dois grandes desafios por si só), mas as considerações chatas. Como você vai tropeçar em coisas quando você pode ver um cachorro virtual em sua sala de estar muito real? E se você fizer isso, você vai culpar o fabricante ou sua própria falta de jeito?

Considerar as questões de prejuízo e responsabilidade do produto agora pode não parecer particularmente sexy quando há muito potencial para a MR mudar de assistência médica e misturar a educação e levá-lo a uma aventura de jogo sobrenatural. Mas, a menos que consideremos onde reside a responsabilidade, como educar os usuários e como manter todos seguros, eles são problemas que provavelmente aparecerão uma e outra vez, deixando os usuários feridos e empresas de tecnologia fora do bolso. Afinal, os usuários de Pokemon Go já nos mostraram que tentar "pegá-los todos" pode levar a ferimentos graves, como a história dos dois homens que caíram a 90 pés de uma ravina.

Desenvolvimento mais inclusivo e ponderado

Quando qualquer tipo de tecnologia é desenvolvida, como ela funciona e se sente e se integra à sua vida é ditada pela equipe que a cria. Parece óbvio, mas se nos aventurarmos em mundos virtuais, será mais importante do que nunca garantir que haja uma equipe diversificada criando o conteúdo ou não é provável que adquira uma adoção comum..

O conteúdo não deve ser o mais inclusivo possível, mas também deve ser atencioso. Ainda é cedo para discussões sobre o que acontece com os usuários psicologicamente quando os mundos reais se encontram com os virtuais.

Em um artigo chamado Uma Abordagem do Design Sensível ao Valor para a Realidade Aumentada, os pesquisadores Batya Friedman e Peter H. Kahn, do Departamento de Psicologia da Universidade de Washington, explicaram: “Às vezes, a realidade aumentada tenta criar um sistema tal que o usuário não pode dizer a diferença entre o mundo real e o aumento dele. No entanto, quando tudo está dito e feito, e a tecnologia está desligada, muitos usuários vão querer saber o que é "real" e o que é "computação aumentada".

Isso levanta preocupações sobre como nossas mentes estão realmente interpretando a realidade aumentada. A partir daí, não é difícil imaginar algumas das maiores complicações, como se a incapacidade de distinguir entre 'real' e 'virtual' é apenas um efeito colateral de curto prazo com o qual devemos fazer as pazes ou um efeito muito mais sério e mais longo. Além disso, se você não consegue distinguir o que é real e o que não é, o acesso difundido aos dispositivos de RM gera preocupações sobre eles caírem nas mãos erradas. Eles poderiam ser usados ​​para manipular as pessoas no futuro, seja em publicidade ou em algo mais sinistro??

(Imagem: © HTC)

Há tantas coisas em que pensar e questões a serem abordadas quando se trata de investigar os mundos de AR, RM e RV, trazer mais regulamentação de publicidade e desenvolver tecnologia que será menos cansativa para nossos olhos, até questões mais profundas sobre como podemos impedir que as pessoas se tornem dependentes e abordar a violência e a manipulação em mundos virtuais.

Mas de muitas maneiras, isso é totalmente esperado. Estas são novas raças de tecnologia sem contexto social para nos manter fundamentadas, pesquisas de longo prazo para nos manter informados e um conjunto de diretrizes éticas para nos manter seguros.

Em vez de temer o futuro, há muita coisa que precisa acontecer agora. Para começar, mais tempo precisa ser investido antes que os produtos sejam lançados no mercado, é preciso haver modelos de negócios mais transparentes e as empresas de tecnologia precisam assumir uma grande responsabilidade no futuro..

Mas os usuários também precisam fazer sua parte e se informar sobre a tecnologia que estão usando, de como configurá-la de maneira segura, para que não enfrentem a planta do chão, até como garantir que estão cuidando de suas mentes e corpos a longo prazo.

  • A realidade virtual não está morta