Não é o conteúdo violento nos jogos que motiva os jogadores a comprar software de entretenimento interativo, afirma um novo estudo.

A conclusão é baseada em resultados obtidos por pesquisadores da Universidade de Rochester, em associação com a consultoria Immersyve, da Flórida. Eles realizaram duas pesquisas com 2.670 jogadores hardcore e quatro experimentos envolvendo mais de 300 universitários..

Scott Rigby, presidente da Immersyve, disse: "Grande parte do debate sobre a violência no jogo colocou o valor comercial assumido da violência contra a preocupação social sobre o dano que pode causar.

"Nosso estudo mostra que a violência pode não ser o valor real (elemento), liberando os desenvolvedores para projetar longe da violência e, ao mesmo tempo, ampliar seu mercado", concluiu..

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"Queríamos saber se o conteúdo violento por si só era motivador, porque esses jogos também oferecem desafios e histórias atraentes", disse o autor do relatório, Andrew Przybylski..

O estudo analisou as motivações por trás de jogos como World of Warcraft, Halo 3 e Team Fortress 2.

"Para a grande maioria dos jogadores, mesmo aqueles que jogam regularmente e desfrutam de jogos violentos, a violência não foi um diferencial", disse Przybylski. "O conteúdo violento só era preferido por um pequeno grupo de pessoas que geralmente relatava ser mais agressivo ... Em média, o conteúdo violento não aumentava a motivação para o jogo".

Os resultados da pesquisa estão sendo publicados na revista Personality and Social Psychology Bulletin..