Um par de semanas atrás, eu, uma mulher apenas um par de centímetros ao longo de cinco pés, foi transformada em uma besta do inferno gigantesca inspirada por guerreiros vikings. Não, eu não estava com fome - foi tudo graças à tecnologia inovadora usada pelo desenvolvedor de jogos indie Ninja Theory.

Ninja Theory tem trabalhado com grandes editoras em alguns jogos enormes que sem dúvida você já ouviu falar, incluindo Heavenly Sword e Devil May Cry, mas o seu mais recente jogo Hellblade: Senua's Sacrifice é inteiramente seu próprio trabalho.

Em vez de chamar isso de lançamento indie, Ninja Theory deu à Hellblade uma categoria própria: Triple Indie.

O que é um Indie Triplo? A Ninja Theory classifica-a como um jogo que tira os visuais incrivelmente realistas e polidos e o estilo de combate que esperamos dos títulos Triple A e os aplica a um cenário, história e personagem refrescantes e inusitados que talvez fosse mais provável ver abordado por um estúdio indie.

Rodando em torno de um guerreiro celta chamado Senua, o jogo entrelaça mitologias celtas e nórdicas para contar uma história altamente pessoal, seguindo sua jornada através do submundo e sua batalha contra a psicose..

Você pode ver como toda a tecnologia funciona em nosso vídeo:

A divisão antigamente gigantesca na indústria de jogos entre os títulos indie e triplo A está lentamente começando a se fechar, por uma infinidade de razões. Graças à ascensão de lojas digitais e fabricantes de consoles que procuram promover e descobrir a próxima Rocket League, estamos vendo mais títulos indie lançados do que nunca.

Mas, embora agora seja mais fácil para eles publicar nos grandes consoles e alcançar um público mais amplo, muitos desenvolvedores indie ainda precisam lidar com orçamento, número de funcionários e restrições de tempo que muitos desenvolvedores Triple A não têm..

No entanto, que o fato de seus jogos serem amplamente distribuídos digitalmente e terem orçamentos menores significa que os indies geralmente têm menos pressão para vender grandes volumes para justificar sua criação e fazer um retorno..

A grama não é perfeitamente verde em ambos os lados da cerca de desenvolvimento, e certamente parece que seria uma tarefa difícil mesclar os dois modelos de publicação.

Expectativas inevitáveis

Com base na história da Ninja Theory, é fácil ver por que é o estúdio certo para enfrentar o desafio de criar um Triple Indie. Tendo trabalhado em jogos mainstream para grandes editoras como a Capcom por 14 anos, a equipe entende o que se passa em um título Triple A.

No entanto, também é um pequeno estúdio que conseguiu evitar ser absorvido pelas grandes editoras com as quais trabalhou - e agora está em uma posição em que pode aproveitar a onda indie e trabalhar diretamente com a Sony para publicar um jogo próprio.

Dito isto, quando se trata de fazer um jogo, ter o conhecimento e a ideia é apenas metade da batalha. Você também precisa dos fundos e da capacidade de ficar dentro do orçamento.

Entender como trabalhar em uma escala menor e manter suas ambições em xeque é parte disso, mas a Ninja Theory também tinha uma tecnologia muito legal ao seu lado.

Usando tecnologia avançada de captura de movimentos e reconhecimento facial, a equipe conseguiu criar um jogo que parece tão bom quanto qualquer jogo Triple A, além de reduzir significativamente os custos de produção e lançamento..

Fizemos uma visita ao estúdio The Ninja Theory em Cambridge para conversar com a equipe Hellblade e experimentar a tecnologia inovadora usada para desenvolver o jogo para nós mesmos..

Cinematografia em tempo real

A combinação da tecnologia de captura facial e corporal que a Ninja Theory usa permite o que o estúdio chama de 'cinematografia em tempo real'. Essencialmente, o estúdio é capaz de capturar o desempenho de um ator e transferi-lo em tempo real para o Sequencer, uma ferramenta de edição para o mecanismo de jogo Unreal Engine 4..

Nesta suíte de edição, o estúdio é capaz de editar as imagens do jogo como um filme, com a vantagem adicional de poder mudar coisas como iluminação e ângulos de câmera. Essencialmente, torna a criação de um jogo mais parecido com a filmagem de um filme de pequena escala, disse o diretor criativo da Hellblade, Tameem Antoniades, que fez uma enorme diferença em termos de tempo, custo e valor de produção..

“Há muitas coisas boas sobre a tecnologia de captura de movimento,” ele nos disse.

“Construir jogos é difícil, e cada jogo tem sua própria estrutura, então você tende a repetir muito. Ter um palco ao lado significa que podemos literalmente pular e filmar cenas quando precisamos delas. É uma maneira muito mais fluida de trabalhar, e significa que você economiza muito dinheiro.”

“Ter um palco ao lado significa que podemos literalmente pular e filmar cenas quando precisamos delas. É uma forma muito mais fluida de trabalhar e significa que você economiza muito dinheiro.“

Tameem Antoniades

Quando Antoniades diz que o palco é “próxima porta” ele não está brincando. A apenas alguns metros de onde estamos sentados, há um estúdio de filmagem completo equipado com câmeras de captura de movimento, ternos, um palco de performance e uma suíte de edição, onde o jogo foi criado..

Quando perguntamos quanto custa colocar o palco 3x3 metros juntos, a equipe nos disse que era em torno do preço de um carro pequeno e inteligente - uma fração do que um grande estúdio pagaria. O aparelhamento, segurando apenas nove câmeras de captura de movimento, foi originado da Ikea, e os quadrados de iluminação da Amazon.

Antes de ter este estúdio, a equipe da Ninja Theory teria que reservar slots em estúdios caros de captura de movimento em locais distantes, filmar tudo o que pudesse e depois trabalhar com o que tinha em uma data posterior..

“É uma operação cara,” explicou Antoniades. “Normalmente você joga ao longo de cinco semanas para um jogo e depois não veríamos a coisa final até cerca de seis meses depois.

”Você veria estágios, mas não veria nada final por meses. Com essas coisas, a única coisa que você não vê em tempo real são os retoques finais que um animador coloca para ajustar expressões. Além disso, você está vendo isso em milissegundos, o que é incrível.”

Em vez de exigir uma tripulação de 20 a 30 pessoas e um monte de pré-planejamento caro, o Hellblade era extremamente pequeno. “Nossa equipe era eu mesma como diretora e cinegrafista, Melina como nossa editora de vídeo e atriz, a equipe de cinemática, artista técnica e o cara do som,” diz Antoniades. ”É isso aí, filmamos tudo.”

Custos de produção menores significam, é claro, que a economia pode ser repassada para o jogador, e Antoniades nos disse que isso resultou diretamente na Ninja Theory sendo capaz de lançar Hellblade pelo preço relativamente baixo de £ 24,99 / $ 29,99 / AU $ 44,95.

Economias feitas e compartilhadas

No entanto, ele também fez questão de salientar que, embora os custos possam ser reduzidos, a qualidade não é comprometida: “Acho que a qualidade que alcançamos está além do que fizemos em grandes estúdios no passado [...] na verdade, é um dos jogos mais bonitos que fizemos.”

Embora isso seja em parte porque o escopo do jogo é relativamente menor, focando em um ator e usando uma câmera sem cortes de cena, é também porque, diz Antoniades. “a nuance da tecnologia acaba de entrar”.

Para trazer a tecnologia cara, a Ninja Theory tem trabalhado com muitos colaboradores externos - as câmeras de captura de movimento foram fornecidas pela Viacom, e os processos de captura de movimento foram fornecidos por uma empresa chamada XSens..

A captura de movimento facial é um processo ainda mais complexo, que envolveu a obtenção de equipamentos físicos da Cubic Motion e o uso de software de varredura facial de uma empresa altamente especializada sediada na Sérvia chamada 3Lateral..

“Acho que a qualidade que alcançamos está além do que fizemos em grandes estúdios no passado [...] na verdade, é um dos jogos mais bonitos que fizemos.“

Tameem Antoniades

A tecnologia já está sendo usada em escalas maiores por grandes cineastas com grandes orçamentos, mas o teste real era se seria possível usá-la de maneira acessível em escala menor.

“Sim, você pode escalar totalmente,“ Antoniades reconheceu. “Os custos crescem linearmente. Mais câmeras e mais atores significam mais dinheiro, é claro. Quando filmamos anteriormente, normalmente teríamos três cinegrafistas e cinco atores no set. Podemos escalar até isso, mas este jogo foi realmente nosso campo de provas.”

Certamente, levar essa tecnologia avançada para estúdios menores em filmes e jogos provavelmente produzirá resultados interessantes e progressivos..

A Ninja Theory nos disse que a Viacom forneceu as câmeras para criar o projeto porque “Eles estão interessados ​​em tentar fazer com que a captura de desempenho seja algo que não esteja apenas ao alcance de criadores de filmes e desenvolvedores de jogos, mas algo que está ao alcance de desenvolvedores menores como nós.”.

Grandes coisas em pequenos pacotes

Colaborar com terceiros não foi apenas útil para a Ninja Theory - eles nos disseram que o relacionamento também foi útil para a Viacom porque significa que eles puderam experimentar novas coisas técnicas juntos..

“Operando de forma independente [sem a contribuição de uma grande editora], como fazemos, podemos ser realmente flexíveis com essas coisas. As apresentações na GDC e Siggraph, essas coisas aconteceram porque poderíamos dizer 'vamos apenas seguir em frente' e realmente empurrar a tecnologia. Eu acho que apesar de começarmos como uma maneira inovadora de economizar custos, nós fomos capazes de empurrar a tecnologia ainda mais.”

Parte da tecnologia usada para criar o Hellblade realmente está na vanguarda, particularmente na área de captura facial.

”Eu acho que apesar de começarmos como uma maneira inovadora de economizar custos, nós fomos capazes de empurrar a tecnologia ainda mais.”

Dom Matthews

”Uma peça realmente fundamental da tecnologia é a câmera principal que Melina [Juergens, a atriz principal] usa para a captura facial,” Antoniades nos conta.

“As pessoas têm feito captura de movimento corporal por mais de 10 anos, é bem estabelecida. Mas capturar um rosto em tempo real ao lado dele é novinho em folha. Ninguém fez isso antes, mas faz uma grande diferença.”

A fim de efetivamente rastrear o rosto de Melina usando a plataforma da Cubic Motion, a equipe teve que voar para a Sérvia para ver a 3Lateral, cujos técnicos usaram mais de 100 câmeras para tirar fotos do rosto de Melina realizando mais de 100 expressões. A partir delas, eles conseguiram criar uma imagem 3D perfeitamente precisa do rosto de Melina, cujos arquivos poderiam ser usados ​​em conjunto com a tecnologia da Cubic Motion para capturar um desempenho em tempo real..

Embora voar para a Sérvia apenas para obter uma imagem de um rosto possa soar como um aborrecimento dispendioso, certamente soa mais eficiente em termos de tempo e custo do que o processo que veio antes dele..

“Quando fizemos nosso primeiro jogo, você teria que pegar as bolinhas como as que são usadas no corpo e colá-las no rosto do ator. Não me lembro exatamente quantos, mas eu acho que você tinha que ter em torno de 80 ou 90 todas as manhãs, e levaria duas ou três horas para colar em cada um deles..”

Quando perguntamos como usar a captura facial em tempo real tornou o processo de tornar o Hellblade diferente daquele para outros jogos, Antoniades nos disse: “Na maioria dos jogos e filmes de animação, eles capturam o rosto e o corpo separadamente. Eles têm atores fazendo o corpo, animadores fazendo o rosto e outra pessoa fazendo a voz.”

O problema com isso é que é difícil obter um desempenho coeso, e muitas vezes um diretor fica incapacitado de saber se o desempenho do corpo está completamente correto, porque eles não têm expressões faciais para acompanhá-lo..

Coesão criativa

“Você precisa capturar o rosto e a voz do corpo para obter um desempenho completo. Para nós, os ternos com os marcadores capturam o corpo e as câmeras ao redor da sala estão apenas triangulando a posição do ponto para que você possa se mover. Captura com precisão sub-milimétrica, por isso é super preciso.

"Normalmente, quando estamos filmando, temos microfones sem fio conectados à parte da cabeça para capturar a voz. O equipamento de captura facial tem duas câmeras de visão que capturam o rosto em estéreo e usam tecnologia de visão por computador para ler onde estão os olhos. Ele captura a boca, os olhos, as expressões faciais, tudo, apenas olhando para o rosto, que traduz isso em tempo real, então o rosto no jogo é uma varredura digital em 3D de Melina..”

O que isto significa é que a atriz principal do jogo é capaz de colocar em todos os equipamentos, realizar uma cena do jogo em sua totalidade com seu corpo, rosto e voz todos juntos e vê-lo renderizado em tempo real para o mundo do jogo..

“No final do dia você está fazendo uma cena com Melina se apresentando e eu como cameraman,“ explicou Antoniades.

“Estamos apenas trabalhando na cena como qualquer filme ou produção teatral. É só que, em vez de o palco ser feito de papelão e cortinas, é digital. Além disso, é só filmar, é o que é mágico nisso. É só contar histórias com muitos fios.”

Admitiremos que sempre pensamos que um dia a tecnologia chegaria ao ponto em que os atores da vida real não seriam obrigados a dar vida a um personagem do jogo e um desempenho emocional poderia ser prestado apenas por um computador, mas Antoniades era muito favorável ao uso continuado de atores reais em jogos.

“Eu acho que você sempre precisa de atores,“ ele disse.

“Os atores são mais fáceis de dirigir do que um robô por uma coisa. Atuar é contar histórias, uma forma de arte em si e eu não acho que exista algum computador ou robô que chegue perto disso em nossas vidas. Até lá, se você quer provocar emoção, não pode fazer de outra maneira.”

“É só contar histórias com muitos fios“

Tameem Antoniades

Quando perguntamos se essa tecnologia poderia talvez tornar mais provável que atores de alto perfil fossem atraídos para os jogos como um meio de desempenho de maneira semelhante à recente ascensão de grandes nomes da TV, o diretor de criação não achou improvável. Dito isto, ele pensou que seria mais adequado para atores de teatro do que aqueles que trabalham em filmes.

“Em nosso primeiro jogo, Heavenly Sword, colaboramos com Andy Serkis e ele é muito mais um ator. Ele acredita que o desempenho tem que vir antes de qualquer outra coisa e qualquer coisa que destrua o desempenho é ruim para o filme ou o jogo. A ideia por trás dessa tecnologia é preservar o desempenho do ator no set quando você sabe que é certo o que você leva para o jogo.”

Uma das coisas mais interessantes sobre a captura de movimento do corpo é que qualquer corpo pode ser mapeado em qualquer personagem digital.

Embora a equipe tenha nos dito que eles tentaram se manter fiéis a Melina e fazer com que Senua tenha suas proporções exatas e semelhantes, isso não tem que ser o caso..

Vimos isso por nós mesmos quando pulamos em nosso próprio traje. Apesar de ser de uma construção semelhante à Melina, fomos capazes de nos tornar um monstro com o dobro do seu tamanho e controlar os seus movimentos de uma forma que parecia completamente natural. Isso cria uma liberdade real em peças fundidas e pode levar a incríveis performances no jogo..

Liberdade para executar

É extremamente estranho ver a si mesmo essencialmente se tornar uma criatura assustadora diante de seus olhos. Era como olhar em um espelho nascido da imaginação de Stephen King. No entanto, é fácil ver como essa tecnologia pode melhorar drasticamente a qualidade dos desempenhos que vemos nos jogos, além de reduzir drasticamente o tempo necessário para criá-los..

Emocionante, a tecnologia não se limita a criar conteúdo de filmes e jogos para consumo posterior - pode ser usado para criar experiências interativas ao vivo..

A equipe já provou como isso pode funcionar levando a tecnologia para a GDC 2016. No palco, Ninja Theory mostrou o que parecia ser uma filmagem para o jogo, que acabou sendo uma performance inteiramente ao vivo da atriz principal do jogo nos bastidores..

Eles também levaram a tecnologia para o Facebook Live, onde a atriz Melina vestiu a tecnologia de captura de movimento e respondeu às perguntas dos fãs ao vivo em vídeo como Senua..

Antoniades nos disse que a tecnologia poderia ser usada tanto em realidade virtual quanto em palco:

“Pegamos algumas de nossas cenas de captura de movimento, fizemos demos ao vivo para pessoas onde Melina é Senua em VR e você fala com ela em VR no mundo do jogo e ela pode vir e tocar em você. É muito estranho. Você poderia tê-lo em parques temáticos VR com monstros correndo por aí. É como ter figurinos digitais, então qualquer mundo que seja digital, você pode ter atores ao vivo interagindo com você.”

Ficando um pouco à frente de nós mesmos, perguntamos como seria possível usar o equipamento como controladores de corpo inteiro para jogos. Imagine, se você quiser, um mundo MMORPG como o World of Warcraft, onde todo mundo é capaz de vestir um terno e um fone de ouvido e mergulhar.

“É como ter figurinos digitais, então qualquer mundo que seja digital, você pode ter atores ao vivo interagindo com você.“

Tameem Antoniades

Felizmente, Antoniades estava tão empolgado com essa ideia quanto nós: “Sim absolutamente! Eu acho que as pessoas vão se unir e criar fantasias com esse tipo de tecnologia.”

Claro, vai ter que ficar mais acessível primeiro.

Embora ainda não esteja absolutamente perfeita, a tecnologia de captura de movimento usada pela Ninja Theory no desenvolvimento de Hellblade: Senua's Sacrifice é uma das mais excitantes no desenvolvimento de jogos no momento..

O que é mais empolgante, porém, é que são desenvolvedores independentes menores que estão forçando seus limites e tentando coisas novas.

Se esta tendência continuar, as linhas entre títulos indie e títulos Triple A ficarão cada vez mais desfocadas; Não muito tempo a partir de agora poderíamos nos encontrar com um número maior de jogos de alta qualidade que não custam a Terra e os jogos poderiam finalmente alcançar o reconhecimento que merece como um poderoso meio de contar histórias..

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