Como o renomado designer de games Jonathan Blow lançou o Braid - o jogo de quebra-cabeças que ajudou a colocar jogos independentes (ou "indie") no mapa - para o Xbox 360 em 2008, muita coisa mudou no mundo dos games. Uma nova geração de consoles aterrissou, todos bem conectados para promover o que se tornou uma cena de jogo indie comparativamente próspera.

Esta semana, Blow levanta a cabeça acima do solo mais uma vez com uma nova criação, a primeira em mais de sete anos: The Witness. Como seu primeiro grande lançamento, The Witness é um novo mundo para explorar, uma nova história para experimentar e um novo tipo de lógica para explorar - meticulosamente trabalhada até o pixel.

Mas ao invés do reino bidimensional de Braid que era semelhante, digamos, a Super Mario Bros., The Witness é um mundo 3D rico em cores e caráter abundante. As árvores e a grama balançam no vento que move as nuvens brancas (exceto aquela cinza estranha).

Pode parecer pequeno, mas as aparências enganam

O mundo para o qual você desperta em The Witness é um que você só experimenta depois de emergir de dentro de um tubo escuro. Você não tem ideia de como seu personagem - presumivelmente um homem adulto jovem pelo olhar de sua sombra - chegou aqui.

O mundo vibrante e surreal que o recebe ao chegar à superfície é uma ilha aparentemente sem vida cheia de painéis que alimentam vários portões, a chave para a abertura, que é uma série de quebra-cabeças de linha cada vez mais difíceis. Como você eventualmente abre o portão principal, você começa a se perguntar se você (o personagem, é claro) foi colocado no mundo insular de Blow por uma razão, e se sim, por quem?

Depois de algumas horas no The Witness, parece que Blow engarrafou aquele raio novamente. A Testemunha é um mundo estranhamente quieto, mas incrivelmente belo que pode, às vezes, frustrar com seus quebra-cabeças.

Diga olá ao seu novo gerador de plano de fundo da área de trabalho

Mas as recompensas por completar esses quebra-cabeças, de simples novas vistas para admirar a criação de Blow, até fragmentos de um assustador conto de ficção científica transmitido através de fitas de áudio deixadas por quatro (supostas) ex-habitantes da ilha, valem muito a pena. (Este é um candidato para os melhores jogos indie de 2016, sem dúvida.)

Recentemente, conversei com Jonathan Blow para dobrar seu ouvido um pouco sobre The Witness, desde as inspirações da era dos anos 90 até o que há de tão legal em quebra-cabeças (sério, esse cara adora), e ele foi totalmente franco comigo. Aqui está um registro da nossa conversa editada para legibilidade e brevidade, na qual nós também curtimos um pouco sobre os jogos de RV.

Sério, parece lindo em todo lugar neste jogo

Techradar: Este jogo está em desenvolvimento há um bom tempo, então como é a sensação de ter outra criação lá fora depois de ter trabalhado por tanto tempo??

Jonathan Blow: Isso pode ser um pouco cedo, porque o jogo ainda não foi lançado, mas é bom. Eu tenho trabalhado nisso para sempre, certo? É uma quantidade louca de tempo para se dedicar a algo assim, e é um alívio que está feito.

… [O jogo é] provavelmente, para a maioria dos jogadores, entre 70 e 120 horas…

Você sabe, eu não tinha ideia que levaria tanto tempo para fazer o jogo. Para mim, são quase 7 anos, o que é enorme - que há uma grande parte da minha vida. (Risos) Outras pessoas da equipe vieram mais tarde. Para a maioria deles, tem sido cerca de 4 anos, e para algumas pessoas tem sido mais do que isso.

E qual é o tamanho da sua equipe agora?

Nós temos algo em torno de seis ou sete pessoas em tempo integral. Mas no curso de fazer o jogo, acabamos trabalhando com mais de alguns contratados trabalhando aqui, bem como um número de pessoas externas - arquitetos, designers de som, coisas assim. No pico, o número de pessoas trabalhando no jogo de uma só vez era provavelmente algo como 16.

Isso é muito para um jogo independente, mas é muito, muito pequeno comparado a um jogo triplo A, que pode ter centenas de pessoas trabalhando nele.

Este cara claramente não conseguia lidar com alguns brain busters

O que te inspirou a ir com o estilo de arte um pouco mais realista em The Witness, em oposição ao estilo mais impressionista de Braid?

Cada jogo é um pouco diferente em termos do que ele quer. Quaisquer que sejam as ideias por trás do jogo. Existem escolhas que você pode fazer em termos de design visual ou sonoro que podem reforçar essas ideias, e há escolhas que você pode fazer para enfraquecer essas ideias..

Agora, como designer, meu trabalho é escolher as fontes que fortalecem essas ideias específicas, para fazer uma experiência unificada. Para este jogo, eu diria que há realmente uma combinação de realismo e não-realismo ao mesmo tempo.

Em termos de detalhes de construção da parede, isso é realismo. Quando você entra em um prédio, esse prédio foi projetado por um arquiteto do mundo real. Existem suportes estruturais em locais onde haveria tais coisas dentro de um edifício realista. Eles são modelados, existem parafusos nos lugares certos - essas não são coisas que os jogos normalmente fazem.

Isso é uma coisa muito realista. Do outro lado, porém, nossa escolha de cores é altamente irrealista, por exemplo. Eles são cores muito saturadas e extremas que você normalmente não vê no mundo real.

Isso parecia a mistura certa para este jogo.

Apenas no caso de você não estar perdido o suficiente ...

Presumo que os truques visuais que os fãs separaram em trailers - ou seja, a face do penhasco que representa a fachada de uma mulher através de seu reflexo - são intencionais. Quantos mais acenos podem encontrar no jogo e qual foi o seu objetivo ao criar essas pequenas pepitas??

O jogo é cheio desse tipo de coisa, e existem muitas camadas dele. Algumas camadas são o que você acabou de descrever: algo para ver ou algo para perceber. Algumas outras camadas são mais confusas.

… É realmente muito deliberado que The Witness faça riffs em Myst…

Existem alguns enigmas no jogo que estão escondidos nos cantos que você realmente precisa procurar. Existem algumas gravações de áudio que são colocadas nos cantos que você realmente precisa procurar e, se você não estiver interessado nelas, talvez você não faça esse tipo de pesquisa, certo??

O que está tudo lá é dar ao jogo muitas camadas através das quais você pode se envolver com ele. Se você quiser apenas relaxar e jogar o jogo em um nível mais casual, você pode. Mas, se você realmente gosta e realmente quer entrar, e realmente explorar intensamente, então o jogo tem coisas para você.

Você pode se envolver com ele em muitas camadas de profundidade, o que é algo que acontece muito com muitas outras formas de mídia. Você pode ler um romance e realmente, realmente curtir e ler cinco vezes e aproveitar cada vez mais, ou pode ler uma vez e dizer: "Essa foi uma história muito legal".

Estamos apenas tentando criar algo que permita vários tipos e vários níveis de engajamento.

Eu estou preso a este como este escrito (quebra-cabeças não são o meu forte)

Você parece estar muito focado em quebra-cabeças em seus jogos, sendo o próprio Braid um quebra-cabeça. Isso é puramente porque isso é simplesmente o tipo de jogos que você gosta de fazer, ou há algo mais que o leva a esse estilo??

Eu certamente gosto de jogos de quebra-cabeça e eu gosto de fazê-los, mas como o jogo três e quatro acontecem, eles provavelmente não serão centrados em quebra-cabeças do jeito que esses dois têm sido. É só que esses são os tipos de idéias que eu tive por algum tempo.

Agora, há algo interessante sobre jogos de quebra-cabeça, que é essa comunicação não-verbal que me interessa muito como designer. Eu trabalho muito para fazer meus jogos se comunicarem não verbalmente onde eles podem.

Os quebra-cabeças permitem que a comunicação seja um pouco mais bidirecional, na medida em que resolver o enigma não é apenas um quebra-cabeça na maior parte do tempo. É que o jogador expressa que eles entendem alguma comunicação que aconteceu. Então, a conversa pode ir para o próximo passo.

Então, quando você caminha e vê outra dessas fileiras de quebra-cabeças, não são apenas uma série de quebra-cabeças, mas mais um parágrafo de idéias. Cada quebra-cabeça tem sua própria pequena parte da ideia, e quando você passa por isso, é como ler frases, mas em um modo diferente de comunicação.

Quebra-cabeças apenas permitem isso, enquanto que com jogos de ação, não é realmente o mesmo. A comunicação não pode ser a mesma. Então, explorar esse tipo de comunicação saiu como quebra-cabeças. Em outro jogo, sairia diferente.

Eu estou dizendo a você, planos de fundo para cada estação ...

De modo algum sendo redutivo, o quanto de influência tem jogos como Myst em você como designer de jogos ou apenas como um fã de jogos em geral?

Gostei muito do Myst, mas não toquei muito quando saiu, mas toquei um pouco mais tarde quando tinha um PC onde você copiava todo o jogo para o disco rígido e para o CD. Isso foi legal, porque você poderia tocar Myst muito mais rápido do que se estivesse sentado lá esperando pelo CD..

Eu realmente gostei Myst na época, mas como um designer de jogos que pensa muito sobre o que vai ser no meu jogo, eu tenho um monte de problemas com o design do jogo evidenciado lá. Mas também foi um jogo muito pioneiro.

Myst tem um mau rap, às vezes, alguns críticos de jogos realmente gostam de sacar. Mas eu realmente acho que foi um bom jogo de muitas maneiras. E de várias maneiras, eu posso apreciá-lo até hoje.

Então, é realmente muito deliberado que The Witness faça riffs sobre Myst e jogos dentro daquele gênero de jogos que isso gerou, o que quase desapareceu neste momento. Talvez estejamos vendo um leve ressurgimento na aventura em primeira pessoa, mas não realmente. Ainda não há muitos, mas costumava ser enorme.

Por um par de anos, todo mundo estava fazendo um clone de Myst. A maioria desses clones eram terríveis, mas apenas mostra a você que bom jogo.

… É um jogo… que te respeita como jogador, pois acredita que és inteligente…

Então, em termos de humor e cenário, The Witness é muito deliberadamente um retorno de chamada para Myst. Você está sozinho nesta ilha, e há quebra-cabeças na ilha e é um pouco surreal. Se você voltar para Myst, era como um foguete ao lado de um observatório, ao lado de um navio pirata afundado - todas essas coisas estranhas que foram justapostas de tal maneira que simplesmente não aconteceriam na realidade e embalado muito perto juntos.

Eu queria fazer isso de novo, é claro que o espaço que estamos fazendo é enorme comparado ao espaço em Myst e oferece muito mais liberdade de movimento. Mas essa sensação de que você está em um lugar de - bem, nós temos uma ilha deserta próxima a um pomar de maçãs que é meio estranho. Mas nós fazemos funcionar de alguma forma, eu acho.

Então, Myst tem sido uma influência muito positiva, mas também serve como [aviso de] coisas para ficar longe. Há coisas, como eu disse, em jogos como Myst e aqueles que se seguiram que eu acho que podem ser feitos melhor.

Acho que sabemos muito mais sobre design de jogos hoje. Então, o design de The Witness, e o que você faz como jogador, não é muito parecido com Myst de muitas maneiras..

Você acabará gostando de se perder nesse novo mundo

Falando de tendências, ou seja, o lançamento de Myst inspirando um monte de derivativos, o que você diria que foi a maior mudança no jogo entre o lançamento de Braid e agora The Witness??

Eu não sei se há apenas um - é realmente diferente. Há uma variedade maior de jogos acontecendo agora. Nós passamos por um tempo por um tempo quando era muito caro fazer jogos. E na época de Braid estava o começo de quando se tornou viável fazer jogos menores que também eram interessantes - e obter distribuição para eles, graças à internet.

Essa tendência acabou de ir muito mais longe agora, ao ponto de agora, onde há apenas uma tonelada de jogos interessantes.

Ao mesmo tempo, na extremidade alta do triplo A, há menos jogos, na verdade, muito menos do que naquela época, porque os orçamentos subiram e o risco é muito alto. Aquela paisagem acabou de mudar, e quem quer fazer um jogo tem que descobrir como navegar por si.

E, para quem quer jogar um jogo, eu não sei. Eu acho que a variedade é boa para os jogadores, mas como eu disse, também há uma falta de variedade no triple-A. Esse setor é mais homogêneo e tem menos escolhas do que nunca na história. Eu não tenho certeza se isso é tão bom.

A ilha está repleta de pequenas descobertas intrigantes como esta

Todos nós desenhamos os corolários entre Hollywood e a indústria de jogos, e eu não acho que tenha havido algo nos últimos dois anos que tenha refutado qualquer dessas comparações. Agora, voltando ao jogo em si, como foi trabalhar com o talento vocal pela primeira vez??

Para mim, por um tempo foi agonizante, porque eu estava fazendo isso de uma maneira não muito boa. Eu estava indo para sites e tendo freelancers entrevista e tal, e nós estávamos recebendo um monte de coisas digno de cringe. Eu estava desesperado que nós sempre teríamos uma boa dublagem, como se isso fosse tão difícil.

Mas, em algum momento, nossos caras de áudio nos enganaram com algumas pessoas na Warner Brothers, como uma divisão de áudio de jogos da WB, e eles dirigiram nossa dublagem e fizeram todas as audições. E imediatamente nos tornamos audições incríveis, e assim que aconteceu, pensei: "Bem, isso é ótimo".

Nós pegamos um monte de callbacks e então pegamos o melhor dos callbacks - uma vez que você tenha bons atores trabalhando em seu jogo, é apenas um prazer real.

Você começa bem e só melhora quando você trabalha nas peças e as refina. Na verdade, foi muito divertido quando conseguimos. Agora, fomos para a Warner Brothers e gravamos em um estúdio sério com dubladores sérios, e esse material não é totalmente barato.

É porque tínhamos um orçamento para este jogo que conseguimos fazer. Alguém trabalhando em um jogo indie de seu quarto pode não ter um tempo de molho com isso. Em que ponto eles têm que ter sorte, eu acho.

Para mim, foi interessante abrir a porta para a Warner Brothers, que está apenas no meio do ambiente de Hollywood, onde eles fazem isso o tempo todo. Isso só torna muito mais fácil fazer isso, eles apenas sabem como fazer e funciona. Isso foi muito divertido, na verdade.

Meros minutos de jogo produzem uma sensação de maravilha

Sete anos é um tempo relativamente longo para gastar desenvolvendo um jogo, então qual é a mudança mais significativa que o jogo sofreu em seu período de desenvolvimento de sete anos??

A maior surpresa foi isso. no começo, eu achava que estávamos fazendo um jogo muito menor do que acabamos fazendo. Em 2009, quando eu anunciei que eu primeiro montava a empresa inicial, eu disse em meados de 2011 para data de lançamento - final de 2011, algo assim.

Obviamente, levamos muito mais tempo do que isso. Parte da razão que aconteceu foi apenas porque na coisa que estávamos fazendo, vimos muitas oportunidades legais para seguir. E nós tivemos a capacidade de segui-los, porque estamos fazendo isso para um editor triplo A que está exigindo um certo cronograma.

Fomos capazes de definir o nosso próprio horário e ir, "Olha, nós vamos fazer o jogo que queremos que seja, então vamos apenas fazer isso."

É difícil dizer o quão grande é o jogo - porque você descreve isso? - mas é provavelmente, para a maioria dos jogadores, entre 70 e 120 horas, dependendo de quão rápido você está com quebra-cabeças. Além disso, se você quer ser totalmente completista.

Você pode chegar a um final em muito menos tempo do que isso. Mas, se você realmente quer tudo que o jogo tem para lhe dar, é um grande jogo. E leva muito tempo para construir todas essas coisas. Isso é uma quantidade tripla de coisas ou até mais.

Muitos jogos triple-A podem durar de 8 a 10 horas. Então, essa foi a surpresa, e esse tipo de coisa nos pegou em algum lugar entre 2011 e 2013 enquanto continuávamos construindo.

Isso certamente não é Myst do seu pai

Como você apresentaria The Witness para alguém que não tenha jogado muito mais do que, digamos, Super Mario Bros. e Pac-Man ou jogos em seu celular - Candy Crush e o que você?

Eu diria que é um jogo sobre quebra-cabeças e exploração, e que ele respeita você como um jogador, pois acredita que você é inteligente e permite que você siga por conta própria para explorar e encontrar os problemas que deseja resolver..

Quais são seus pensamentos sobre a RV como designer? Você vê oportunidade lá para o seu próprio trabalho?

Eu acho que vai ser interessante. Eu acho que vai demorar um pouco para a tecnologia ir totalmente mainstream, mas há alguns aspectos que eu acho que são subestimados. Tipo, a sensação de estar lá - a parte visceral da presença que aumenta a VR.

Eu acho que as melhores experiências de RV devem ser projetadas para isso.

Para mim, como designer, o mais interessante é também os controladores, porque eles oferecem uma maneira muito melhor de interagir com os jogos do que os que tivemos. Você sabe, por muitos anos nós tivemos essencialmente um game pad com alguns botões, ou talvez um mouse e teclado, então você tem um pouco de entrada analógica.

Mas assim que você tem tudo o que está ligado, como o [HTC] Vive, seus controladores de rastreamento de mão - também é muito bom com o rastreamento da cabeça. Ou os controladores Oculus Touch que ainda não estão prontos para serem lançados, mas que virão no final do ano, isso faz a diferença gigante para o que você pode projetar e que tipo de jogo você pode construir, porque certamente o jogador pode se expressar muito mais.

Se você está tentando espremer toda a sua expressão do que você quer fazer através de alguns botões, é um pouco anêmico, porque não há muito que você possa fazer. Mas, de repente, será realmente incrível, o que você pode fazer com esses controladores. Estou animado com isso.

Na verdade, estou pensando que é um pouco mais PERDIDO do que o Myst

Eu tive a chance de experimentar o HTC Vive Pre na CES, e isso me surpreendeu.

Bem, esses controladores são ótimos. Tipo, enquanto você está usando o fone de ouvido, alguém pode jogar um para você - você pode pegá-lo no ar, porque ele apenas rastreia perfeitamente.

Sim, foi incrível quando a mulher que estava executando o demo colocou o fone de ouvido no meu rosto e me entregou os controles, e eu imediatamente os agarrei - nem mesmo consegui ver minhas próprias mãos. Então, você vê alguma oportunidade na VR para o seu próprio trabalho?

Eu faço. Eu não estou falando muito sério sobre projetar em VR ainda. Eu vou fazer jogos que funcionem em RV provavelmente, tipo, você pode tocar The Witness com um headset VR.

Mas acho que as melhores experiências de RV precisam ser projetadas para isso. Eu tenho algumas ideias nessa direção, mas não tenho uma coisa específica em que estou pronto para apertar o botão e dizer: "Vamos, estamos fazendo isso".

Eu gosto, e aposto que vou fazer algo por isso antes de muito tempo.

Agora, eu tenho que perguntar porque nunca vamos esquecer o vídeo (NSFW): você teve a chance de mostrar Soulja Boy The Witness?

(Risos) Não, eu não conheço Soulja Boy e não saio com ele no dia-a-dia. Então, eu não tenho ideia do que ele vai pensar do jogo se ele pensar nisso.

A Witness é lançada no PS4 e no PC pela Steam em 26 de janeiro por US $ 39,99 (£ 29,99, cerca de AU $ 57,26).

  • Estes são os melhores portáteis de jogos que o dinheiro pode comprar