O Witness e o Firewatch são os tipos de experiência de primeira pessoa em ritmo lento que o VR precisa
NotíciaNos anos 90, quando todos usavam calças de cores vivas e adoravam o culto de Spice, os jogos em primeira pessoa eram divididos em dois campos muito diferentes: o de primeira pessoa (alimentado pelos lançadores de foguetes, espingardas e BFGs de Doom, Quake e mais) e o jogo de quebra-cabeça em primeira pessoa.
O clássico atirador de run-and-gun forneceu um portal visceral para a violência do tipo mais íntimo.
O corredor FPS era uma fera de velocidade e violência impenitente - cheio de almofadas de salto, multi-mata e gritos sem corpo, "divinos!" Os tempos eram mais simples do que.
Até mesmo a popularidade do Goldeneye 007 furtivo no Nintendo 64 (um subgênero em si inerentemente projetado para jogabilidade mais lenta e mais demorada) encontrou seu culto seguindo a loucura de seu multiplayer local.
Depois, havia os jogos de aventura em quebra-cabeça em primeira pessoa, a la Myst e Riven. Sem os controles diretos de seus irmãos de atiradores de corredores, esses simulacros de exploração estavam ligados ao mais antigo mundo de tentativa e erro de apontar e clicar, mas não eram menos cativantes..
Em vez de queimar suas retinas com tiros, eles ofereciam suas mercadorias em tons medidos, em vez de poças de cartuchos e sangue..
Eles eram um sopro de ar fresco, mas dificilmente o tipo de jogo para tomar o mainstream pela tempestade. Eles eram os queridinhos da crítica profissional, títulos mais propensos a encontrar status cult que a divindade de vender sistema.
E assim, o atirador, reforçado com configurações militares, grunhidos hiper-poderosos e armamento de ficção científica, encontrou seus pés e se tornou o gênero que impulsionou consoles de videogame e jogos dignos de PCs para casas em todo o mundo..
Sem munição
Nos dias de hoje os atiradores tornaram-se tão comuns que até nos levantamos em armas quando um jogo recebe uma obra de arte genérica. Setas gigantes e seqüências de ação abertamente longas tornaram-se grosseiramente obsoletas à medida que a lei dos retornos decrescentes começa a chutar a cara do gênero com botas de biqueira de aço.
É a intimidade da perspectiva que fez o FPS parecer muito mais pálido em comparação às suas origens mais simples - nós amamos nos imergir através dos olhos de um avatar, mas nos sujeitam a muito barulho e tiros e logo nos tornamos insensíveis.
Essa intimidade se dilui, como muitas reviravoltas narrativas em um filme.
Mas só porque o FPS caiu em uma supernova de quase duas décadas, não significa que aqueles jogos de ação cheios de puzzles desapareceram.
A série Myst continuou a ser obtusa em sua própria maneira encantadora e muitos outros títulos começaram a explorar um mundo onde interação significava diálogo envolvente e consequente, não contagens de corpo e altas pontuações..
Essa maturidade, através de jogos como Deus Ex e System Shock, gerenciou ao longo do tempo até agora, quando os gostos do público de jogos começaram a ter fome de algo um pouco diferente, algo que não é assim na sua cara e não precisa gritar ou gritar..
Algo que entrega as rédeas de volta à narrativa e à jogabilidade, ao invés de uma sede interminável de cadáveres e bolsos crivados de balas cheios de XP.
Lento e firme
Entre na experiência em primeira pessoa (ou na aventura em primeira pessoa, se estiver se sentindo particularmente exigente), oferecendo o tipo de jogabilidade lenta, mas recompensadora, que finalmente permite que a história defina a experiência, em vez das limitações impostas do gênero.
Dos enigmas torturantemente recompensadores de The Witness, de Jonathan Blow, à dicotomia do Gone Home, em segredo, a família está vendo a perspectiva em primeira pessoa através de olhos renovados e revigorados. E esses títulos não são apenas a exploração criativa de desenvolvedores independentes, eles são uma reação direta a uma mudança nos gostos de jogos.
Será que os gostos de The Firewatch, do Campo Santo, ou de Everybody's Gone To The Rapture, do Chinese Room, foram aclamados pela crítica se tivessem caído durante o apelo de Call of Duty e Halo??
Considerando que a última geração de videogames foi definida pela dominação total do atirador em sabores de terceira e primeira pessoa, certamente parece improvável, mas, novamente, esses jogos são um subproduto das tendências de jogos de outrora.
A saturação excessiva do atirador nos deixou ansiando por algo com um pouco mais de substância.
Isso não significa que o atirador, como sabemos, está morto - o retorno de Doom e seu tiroteio de volta ao básico é prova disso -, mas o sucesso de títulos como The Vanishing Of Ethan Carter finalmente provou que o jogo o público não quer apenas a morte em massa - quer algo mais tangível quando olha através dos olhos do seu eu digital.
A narrativa é rei
O que torna os jogos como The Witness ou Firewatch tão envolventes é a pureza de suas partes compostas. Esses jogos não são projetados para atender às tendências dos modernos designs de jogos triple-A - não há sinalizadores para coletar aqui ou pacotes intel para encontrar , sem torres de rádio para desligar ou barras do XP para preencher para uma atualização de escopo com aparência doce.
É tudo sobre a experiência em si e a profundidade de sua contribuição como jogador.
O Firewatch, com seus visuais laranja assados e cenário quase assombrado, não quer que você corra por todos os cantos em busca de presentes - é um verdadeiro tesouro que se coloca frente e no centro do fluxo envolvente e natural de seu diálogo.
Não importa que você esteja apenas andando de um ponto a outro, abrindo caixas de suprimentos e verificando seu mapa como um rambler - esses momentos e as memórias que são forjadas neles são tão envolventes quanto qualquer turnê da morte do FPS.
Um passeio pela vila fotorrealista de Shropshire de Everybody's Gone To The Rapture é a antítese do atirador moderno.
Lento, medido e totalmente obtuso, é um mundo digital projetado para ser saboreado. Uma galeria de arte de casas, bosques e riachos, EGTTR oferece uma experiência que atrai você a cada esquina e vista outonal.
Há uma história lá, uma narrativa escrita em todos os paralelepípedos e folha de grama, mas é um que você precisa para trabalhar ao longo do tempo.
Estes são os jogos feitos por designers que querem que o mundo que eles criam seja outro personagem em sua jornada, cheio de maravilhas e detalhes meticulosamente trabalhados. São jogos criados para dar destaque a narrativas e narrativas de uma forma que informa a jogabilidade.
E se a aclamação generalizada que os gostos de The Witness e Firewatch receberam é algo para se passar, a experiência em primeira pessoa está apenas começando.
Virtualizado
Com a nova geração de headsets de realidade virtual uma perspectiva tentadora no horizonte muito próximo, existe a possibilidade real de que essas aventuras em primeira pessoa ultra-imersivas e de ritmo lento possam se tornar o gênero dominante para a RV..
Atiradores em ritmo acelerado não funcionam realmente quando sua visão está cambaleando, e você está lutando pela sua vida ao redor de cada esquina, enquanto o resto de vocês permanece relativamente parado. O ouvido interno não é projetado para tais coisas e sessões de brincadeiras longas podem ter ramificações sérias ... digamos, para encontrar seu almoço ao contrário, por exemplo.
Um passeio lento e medido ao redor dos belos mundos de The Witness, The Vanishing de Ethan Carter, Everybody's Gone to the Rapture ou Firewatch, por outro lado, é uma experiência muito mais envolvente e imersiva do que qualquer quantidade virtual de runas de vômito-cometa. e-gun.
A realidade virtual e a experiência em primeira pessoa quase foram feitas para ir juntas. E essa parceria poderia ajudar tanto o gênero quanto o hardware a se tornarem populares este ano..
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