Como muitas coisas, começou com um sonho.

O sonho era Hollywood; de um mundo onde os videogames e seus criadores finalmente ocupariam seu lugar de direito no entretenimento mainstream, com atores em vez de sprites, e experiências cinematográficas elaboradas, ao invés da velha e 'jogabilidade' que os jogadores foram forçados a enfrentar.

Por que você perderia tempo atirando em Invasores do espaço quando você poderia ser a estrela do seu próprio full-on Guerra das Estrelas experiência?

Por mais idiota que pareça agora, na época quase fazia sentido. No início dos anos 90, a indústria dos videojogos era um lugar muito diferente. Os orçamentos eram baixos e as equipes eram muito pequenas.

As incursões antecipadas em 3D em tempo real eram promissoras, mas longe de serem impressionantes - personagens de blocos tropeçando em mundos sem traços como se tivessem acabado de cagar, parando ocasionalmente para acenar um para o outro e trocando diálogo sem mexer os lábios..

A ideia de algo como Grand Theft Auto 4 ou World of Warcraft tornar-se um fenômeno mundial por si só não era nada menos do que uma fantasia cruel. Se os jogos receberam alguma atenção naquela época, foi através de uma manchete como "Nintendo Killed My Son" ou "Ban This Sick Filth"..

Nada disso significava que os jogos eram ruins. Os anos 90 foram uma verdadeira era de ouro para o PC, dando-nos muitas das nossas melhores memórias. Desgraça, Dia do tentáculo, Os canalizadores não usam laços.

No entanto, foi frustrante para os desenvolvedores, muitos dos quais estavam olhando para Hollywood com uma mistura de inveja e orgulho. Juntar-se a esse mundo significava ser levado a sério e seriamente lucrativo. Se as pessoas gostassem de assistir a filmes, certamente os filmes interativos seriam ainda melhores. Certo?

Errado, muito errado

Os filmes interativos foram um dos erros mais caros que a indústria já cometeu, a tal ponto que o termo foi efetivamente banido. Você não pode nem usá-lo para descrever jogos como GTA4, Engrenagens da guerra, e Call of Duty 4, todos os quais foram amplamente elogiados por desenhar a partir do poço de Hollywood.

Mesmo na época, um bom parâmetro para identificar os bons jogos era ver quais eram chamados de filmes interativos e quais eram absorvidos em um gênero maior, geralmente jogos de aventura..

O problema básico era este: quanto mais um jogo dependesse de filmes, menos o jogador seria capaz de fazer. Para manter alguma aparência de fluxo, eles precisavam continuar em movimento. No entanto, todas as ações, todos os movimentos, todos os sucessos e todas as falhas tiveram que ser pré-filmados ou pré-renderizados. Isso era caro em termos de produção, e com a melhor vontade do mundo, os designers tiveram que fazer cortes.

Mesmo se você pudesse pegar a filmagem na lata, você ainda teria que apertá-la em um disco. O CD-ROM ainda era uma tecnologia de ponta, mas mesmo com gráficos de baixa qualidade e baixa resolução, ele era preenchido rapidamente. Um dos últimos filmes interativos, Dália Negra, enviado em oito dos buggers.