Os jogos mais decepcionantes da década
NotíciaQuando o criador do Mega Man, Keiji Inafune, anunciou que estava criando um sucessor espiritual para o Blue Bomber que novamente colocaria um jovem ciborgue contra um bando de robôs renegados e, mais importante, que ele iria crowdfund, a internet perdeu sua merda..
Inafune atingiu sua meta de $ 900.000 no Kickstarter quatro dias após o lançamento. Em um mês, ele arrecadou mais de quatro vezes esse valor - pouco mais de US $ 4 milhões. Com o dinheiro adicional em mãos, ele prometeu personagens adicionais, mais níveis e novas versões do jogo, à medida que mais e mais pessoas doassem à campanha..
No momento em que foi feito, mais de 34.000 jogadores doaram US $ 20 para o jogo sem ser visto, enquanto mais de 3.000 doaram US $ 99 para o jogo e seu DLC.
Assim como fizemos antes com tantas decepções em nossas vidas, todos nós pulamos no trem do hype sem qualquer ideia de para onde estava indo.
Aquele jogo finalmente saiu no mês passado no PS4, Xbox One e PC, e foi totalmente criticado. Enquanto algumas empresas elogiaram o jogo por sua interessante mecânica de combinação, a maioria das tomadas não o fez, chamando-o de uma variação de "um insulto a milhares de patrocinadores".
Keiji Inafune, desde então, pediu desculpas pelo jogo, dizendo a uma platéia no Twitch que ele estava sozinho para culpar pelas deficiências do Mighty No. 9. Mas enquanto a obra-prima de Inafune que virou monstro é o jogo mais recente que quebrou nossos corações, não está sozinho.
Para lembrar a Inafune que todos nós erramos em algum momento, e como um anúncio de serviço público para os jogadores serem um pouco mais cautelosos da próxima vez, eu montei uma lista dos 11 melhores jogos que nos criaram apenas para nos derrubar na última década.
Poderoso No. 9
O que nós fomos lançados: É difícil não sentir calafrios quando ouve pela primeira vez o tom do poderoso N ° 9: você joga como Beck, o nono em uma linha de robôs poderosos, e o único não infectado por um misterioso vírus de computador que causou a criação de criaturas mecanizadas. em todo o mundo para ir furioso.
É tão típico da velha escola Mega Man que parece que deve ser vendido em um cartucho, não um disco.
Inafune afirmou que seria como reviver a nossa infância, mas contaria com modos multijogador adicionais, obras de arte totalmente originais e uma jogabilidade difícil, mas viciante que nos lembramos de crescer.
O que nós fomos vendidos: Em resumo? Nada disso. Colocando gentilmente o jogo é confuso, não esteticamente agradável de se olhar e não é muito divertido de se jogar.
Spore
O que nós fomos lançados: Essa falha vem do cofundador da Maxis, Will Wright, o criador amante de diversão do The Sims e do SimCity original. Wright nos disse para imaginar uma galáxia inteira que você poderia controlar com pequenos microorganismos. Spore era sobre tirar criaturas de uma célula dos oceanos de onde nasceram e evoluí-las, geração por geração, em uma espécie hiperinteligente que poderia viajar pelos mundos conquistadores da galáxia ou, para os jogadores mais pacifistas, simplesmente aproveitar o vistas e sons de um mundo em constante evolução.
O que nós fomos vendidos: O que torna o Spore diferente de todos os outros jogos nesta lista é que, surpreendentemente, ele realmente cumpriu suas promessas. Você realmente poderia criar qualquer número de criaturas estranhas, selvagens e maravilhosas e dar a elas sua própria cultura e identidade.
O único problema era que o jogo não era muito divertido.
Levar uma espécie de sua forma eucariótica para sua forma dominante no mundo levou apenas três horas e, uma vez que você alcançou a forma mais evoluída, na maior parte das vezes, apenas passou de um planeta semelhante para outro. Alguns críticos acharam Spore uma pausa efêmera e fofa de jogos como Call of Duty que estavam apenas começando a dominar o mainstream. Outros queriam seu dinheiro de volta.
Assistir cachorros
O que nós fomos lançados: Nós primeiro descobrimos sobre o Watch_Dogs durante a apresentação do E3 da Ubisoft em 2012, um jogo que nos disseram que era essencialmente um Grand Theft Auto do homem pensante. Tinha um enorme ambiente de mundo aberto baseado em Chicago. Mas, em vez de continuar matando e evitando a polícia, seria mais uma questão de derrubar uma agência governamental corrupta usando sua própria rede de informações. Comparações foram tiradas imediatamente para o Matrix, só então percebemos…
O que nós fomos vendidos: É o Grand Theft Auto com um mini jogo hacker. Em vez de uma história profunda e intricada, conseguimos um homem em uma missão de vingança e, em vez de Matrix, conseguimos o equivalente a uma montagem de hacking brega feita para a TV. Não teria sido tão ruim se houvesse mais a fazer em Chicago virtual além de espionar os cidadãos em grande parte esquecidos da cidade e dirigir por ruas cada vez mais confusas. Pena que não havia.
Efeito em massa 3
O que nós fomos lançados: A conclusão épica de uma odisséia no espaço que rivalizaria - e em alguns aspectos superaria - Star Trek em sua representação da fronteira final. O Mass Effect original foi aclamado pela crítica por dar aos jogadores uma escolha em qual caminho eles queriam descer ao invés de forçar os jogadores a tomarem decisões binárias simplificadas. O segundo título, Mass Effect 2, trouxe uma defesa do jogo original e se baseou no legado de seu antecessor, adicionando novas mecânicas que tornaram o combate do jogo mais fluido, e o sistema de RPG mais complexo. Esperávamos que o terceiro jogo, o último da trilogia épica, trouxesse tudo para um final satisfatório..
O que nós fomos vendidos: Mass Effect 3, na sua maior parte, entregue. Realmente, cerca de 99% do jogo foi tão emocionante, cheio de ação e tão memorável quanto esperávamos que fosse.
Mas os últimos 10 minutos de Mass Effect 3 levaram hordas de jogadores a acessar a internet para dizer à Bioware, a desenvolvedora do jogo, que eles estavam * zangados * com raiva.
Eu não vou estragar os últimos momentos aqui, apenas no caso de você Mass Effect 3 ainda está sentado em sua pilha de backlog, mas o mais curto é que a única diferença entre os resultados da sua decisão final é uma cor de luz . Uma série sobre como as escolhas afetam tudo o que você faz e, no final, a única coisa que muda é a cor de um feixe de luz. Muito bem feito, pessoal.
Star Fox: Zero
O que nós fomos lançados: Um novo jogo da Star Fox que toca na sua nostalgia, trazendo-o de volta ao apogeu da Nintendo 64, mas introduz novas mecânicas, melhores gráficos e controlos ligeiramente refinados que tiram partido da Wii U.
O que nós fomos vendidos: Um dos títulos mais polarizadores da Star Fox já feitos - e isso é realmente dizer algo considerando que esta é uma série contendo um jogo de aventura na terceira pessoa e Star Fox: Command, onde o esquema de controle primário foi tocar um mapa com uma caneta..
Em vez de re-imaginar o mundo de Star Fox 64, Star Fox Zero é uma pálida imitação do mundo que conhecíamos e amamos há 20 anos. E em vez de "controles ajustados" ficamos exaustos, excessivamente complicados e - em alguns casos - completamente inutilizáveis.
Nem todo mundo se sente como Star Fox Zero é um fracasso completo, mas há uma vasta gama de jogadores que teria resolvido para a versão N64 com gráficos HD sobre Zero.
SimCity
O que nós fomos lançados: O SimCity 2013, também conhecido como SimCity 5 ou apenas SimCity, foi anunciado como o reinício da popular franquia de construção de cidades. Promessas foram feitas sobre melhores ferramentas de construção e sobreposições, além de uma mecânica de comércio mais extensa entre as cidades. Ah, mas o menor problema é que o jogo sempre tinha que estar online.
O que nós fomos vendidos: Acontece que o pequeno problema foi na verdade um grande problema. Quando o jogo foi lançado, problemas com servidores impediram que dezenas de milhares de jogadores com fome de engenharia civil construíssem as cidades que sonhavam há meses. A EA alegou que o jogo não funcionaria sem as linhas do código do servidor, apenas para ser provado errado por alguns gamers que editaram o programa para remover o código..
O resultado? SimCity trabalhou offline. Por quase uma semana, jogadores que gastaram US $ 60 não puderam nem jogar o jogo. Uma vez que tudo estava funcionando, o dano havia sido feito e o SimCity caiu nos anais dos piores lançamentos de videogames de todos os tempos..
Relâmpago retorna: Final Fantasy XIII
O que nós fomos lançados: Aqui está um momento em que o campo - não a entrega - era o problema. Lightning Returns: Final Fantasy XIII foi o terceiro jogo da série Final Fantasy XIII. São três jogos em um universo com o qual muitos jogadores não se importavam para começar. Adivinhar o fato de que o jogo foi concebido como um jogo de aventura quase na terceira pessoa, e isso teve "falha ao lançar" escrito em todo o lado.
O que nós fomos vendidos: Exatamente o que foi anunciado. A Square Enix recuperou um pouco mais da enorme reserva de dinheiro que gastou fazendo o jogo original de Final Fantasy XIII, mas não havia muitos que estivessem satisfeitos com a forma como foi feito..
Duque Nukem Forever
O que nós fomos lançados: Duke Nukem Forever é a manifestação física das palavras "inferno do desenvolvimento" - um termo da indústria que denota um jogo que tem estado perpetuamente preso no desenvolvimento com conseqüências terríveis.
O lance, no entanto, para o álbum deveria ser uma continuação de Duke Nukem 3D, um jogo adorado - se bem obsceno - dos Dias Dourados do PC no final dos anos 90..
O que nós fomos vendidos: Depois de 10 anos e um punhado de desenvolvedores, Duke Nukem Forever simplesmente não conseguiu cumprir suas promessas. Em vez de um sassy reboot de um ícone dos anos 90, foi uma brincadeira efêmera através de alguns níveis esquecíveis e um clube de strip aleatório.
Ainda era uma aventura barulhenta, mas em algum lugar ao longo do caminho Duke Nukem perdeu sua diversão, borda legal.
Godus
O que nós fomos lançados: Outro Kickstarter que não deu certo, Godus teve todos os ingredientes de um desastre: Legendary Game Developer afirma que ele pode fazer o jogo que você amava há 20 ou 30 anos, mas é melhor agora.
Neste caso, o desenvolvedor foi Peter Molyneux, fundador da Lionhead Studios e criador de excelentes franquias como Black and White, Fable e Populous. A idéia que ele trouxe para o Kickstarter foi o "melhor jogo de deus já feito" - Godus. Era para ser um jogo para PC multiplayer que acabaria por se estender para Mac, Mobile e, surpreendentemente, Linux.
O que nós fomos vendidos: A linha do tempo de 10 meses de Molyneux se transformou em dois anos, e as alegações de criar o melhor jogo de deus diminuíram para "o melhor jogo de deus - em um dispositivo móvel com micro-transações". A versão para PC não era metade do jogo que Molyneux jogou para ser e, de acordo com o próprio designer Populus, temos o mundo dog-eat-dog dos jogos móveis e uma editora faminta por dinheiro para agradecer por isso..
Metroid: Outro M
O que nós fomos lançados: Este título poderia ler "Any Metroid Game Since Prime" e ainda faz sentido. Infelizmente, a série Metroid, estrelada por um estimado caçador de recompensas de femme fatale, Samus Aran, não tem sido tão boa ultimamente.
O que nós fomos vendidos: Metroid Other M, um jogo de ação e aventura em terceira e primeira pessoa, luta, side-scrolling e não side-scrolling feito por uma parceria entre Nintendo e Team Ninja, foi o começo do fim para ele.
Estrangeiros: fuzileiros navais coloniais
O que nós fomos lançados: É raro que os videogames acabem em processos judiciais, mas Aliens: Colonial Marines fez. A SEGA, editora do jogo, tomou uma ação legal contra a Gearbox Software, desenvolvedora do jogo, por administrar mal o que eles achavam que seria um dinheiro fácil na franquia Aliens..
Mas o problema aqui não era o marketing do jogo - que foi mal administrado - ou mesmo a premissa do jogo - de novo, não foi inovador para começar..
O problema foi com a demo mostrada aos jogadores na E3 de 2011.
O que nós fomos vendidos: No final, partes inteiras do jogo estavam faltando daquela demo original. Em vez de ambientes sombrios e mal-humorados, os Aliens Colonial Marines pareciam um clone de Halo que não tinha personalidade própria. Algo tinha mudado claramente entre a demonstração mostrada em 2011 e os jogadores finais e os críticos odiados em 2013.