Os desenvolvedores de jogos adoram uma boa tendência. Esses tropos de design, de torres de rádio a mundos abertos repletos de coisas efêmeras colecionáveis, informaram os temas, estilos e fases de cada geração de jogos..

E - para o bem ou para o mal - definiram as tendências das gerações que se seguiram.

Como o desenvolvimento de jogos é osmótico por natureza, com idéias transbordando de uma franquia para outra, não deveria ser surpresa ver as idéias populistas de hoje se infiltrando nas franquias que conhecemos e amamos. É apenas a natureza da indústria, uma idéia semeando outro em outro lugar.

  • Final Fantasy VII Remake será episódico.

Algumas dessas idéias funcionam brilhantemente, se tratadas com temperança suficiente - a geração processual para uma, oferece aos desenvolvedores menores, como a Hello Games, a oportunidade de construir sistemas e mecânica em uma escala muito maior do que seria possível há cinco anos, à la No Man Céu.

Mas nem todo modelo de mudança de unidade e definição de gênero funciona para qualquer outro gênero.

Conte-me um conto

O modelo episódico, que ajudou em parte a tornar a produção da Telltale Games tão bem-sucedida tanto na recepção crítica quanto nas vendas comerciais, é uma dessas configurações de versão em voga. Tanto é assim que os meios de liberar conteúdo em uma série de episódios de TV se tornaram sinônimo de nomes como The Walking Dead, O Lobo Entre Nós e Contos das Terras Fronteiriças..

A mesma configuração funcionou para o requintado Life Is Strange de Dontnod também, mas essa série (muito parecida com o catálogo da Telltale) foi construída do zero com conteúdo intermitente em mente.

Ambas são baseadas em experiências lentas e baseadas em diálogos que colocam o foco firmemente de volta no desenvolvimento de histórias e personagens; novamente, alimentando de volta os tropos de TV que o informaram em primeiro lugar.

A coisa é, a natureza episódica de The Walking Dead, et al não representa o fator X que fez esses jogos tão populares.

A Telltale faz jogos episódicos há anos - a diferença entre o tratamento ruim da franquia Jurassic Park e o uso da licença de Game Of Throne se resume a uma reverência maior e mais cuidadosa para os personagens certos no momento certo..

Então, por que outros desenvolvedores têm adotado o conceito em gêneros que não combinam com ele??

A Capcom tentou uma abordagem episódica para a inexplicável (e bastante monótona) sequela de Resi, Resident Evil: Revelations 2. A configuração não combinava com a franquia nem com o gênero, ou apenas com o gênero, com apenas a mudança entre os personagens fornecendo qualquer tipo de justificativa para dividir o jogo em capítulos separados.

Intenções malvadas

Jogos com sistemas e histórias menos convencionais, como D4: Dark Dreams Don't Die e Dreamfall Chapters (uma série brilhante, por sinal - vá conferir), são muito mais adequados para o ciclo de lançamento episódico, mas esses jogos também levantar outra questão bastante pandêmica: tempos de desenvolvimento prolongados.

Para alguns estúdios, a ideia de lançar conteúdo em ondas pode parecer atraente, graças ao tempo adicional que oferece para finalizar e polir o restante do jogo, mas há um precedente perigoso a ser tido em estender um processo já demorado..

Pegue a nova encarnação da franquia Hitman, com lançamento previsto para o próximo mês.

Quando a Io Interactive anunciou que a série Hitman seria "episódica" com missões lançadas ao longo do tempo até um eventual lançamento físico da coleção, a resposta foi sem surpresa silenciosa. Sim, os fãs queriam um antídoto para a decisão de design inclusa de 2012 da Absolution, ansiando pelas opções abertas do Blood Money de 2006, mas uma missão pelo cronograma de lançamento da missão?

Io defendeu a decisão, descrevendo Hitman (novas partidas são legais demais para legendas) como mais uma "plataforma" do que um jogo episódico tradicional. O cronograma de lançamento fragmentado permitiria que o estúdio dinamarquês usasse cada lançamento para testar e refinar as próximas missões com base no feedback e nos comportamentos do usuário..

Tomando o hit

Ao afastar-se da verdadeira configuração de mundo aberto que muitos fãs estavam ansiando (algo semelhante ao mundo emergente e aberto de Metal Gear Solid 5 era o sonho) e focando em contratos individuais maiores (essencialmente combinando DNA de Bloody Money e Absolution) Io é capaz de dividir seu jogo em partes compostas, mas a abordagem ainda não se sente justificada ou necessária.

No mínimo, parece menos a adoção de um novo estilo de apresentação e mais um subproduto de lead times de desenvolvimento de jogos que lutam para cumprir o calendário cada vez menor de cronogramas de lançamentos..

Não vamos esquecer que Hitman estava previsto para ser lançado no início de dezembro do ano passado e foi sumariamente adiado até março para dar a Io tempo suficiente para preparar o jogo para o lançamento. E esse é apenas o primeiro episódio do jogo.

"Esses poucos meses extras significam que podemos adicionar mais conteúdo ao lançamento do jogo, mais do que planejamos originalmente, e depois seguir com uma frequência mais apertada de atualizações, o que acaba criando um jogo melhor para todos", comentou o desenvolvedor. no momento do anúncio de atraso.

Io é um ótimo estúdio, e Hitman (a julgar pelo Beta no mínimo) será sem dúvida outra fatia memorável de simulação de assassinato, mas aplicar o ciclo de lançamento intermitente a um jogo de ação AAA simplesmente não se encaixa.

Equipes maiores, sistemas mais complexos, fases de teste de QA mais longas equivalem a tempos de execução mais longos - e isso pode levar a parcelas anuais cansadas e enfraquecidas (um problema que levou a Ubi a interromper a liberação anual de Assassin's Creed), para exacerbar as pressões de terminar um jogo nesta escala.

Nós temos que entender que a agenda de lançamentos episódicos de Hitman chegará a tempo nos próximos meses, mas considerando que o jogo provavelmente ficará maior e mais complicado à medida que progride em suas missões não-lineares, o potencial para sua desenvolvimento para esticar mais e mais para o ano continua a ser uma preocupação.

Embora alguns estúdios realmente queiram experimentar coisas novas e apresentar conteúdo aos jogadores em formatos novos e interessantes, a técnica de alimentação por gotejamento é muito fácil de abusar e não deve ser tomada como a resposta para um problema que nem existe.

  • Hitman preview: mil maneiras de matar Viktor Novikov.