A última década dos jogos de Tomb Raider teve uma grande reformulação para Lara Croft, sua protagonista em aventuras - e a próxima entrada da série é dar aos jogadores mais controle do que nunca sobre como eles navegam no jogo..

Shadow of the Tomb Raider, lançado em 14 de setembro, marca o fim da trilogia que mergulhou nas origens da clássica heroína de ação para encontrar um personagem que luta para viver de acordo com seu legado.

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Isso é verdade em vários níveis: enquanto o desenvolvedor Crystal Dynamics deve ser creditado pela manipulação do personagem icônico, ficou claro a partir dos problemas de vendas de Tomb Raider de 2003: Angel of Darkness que uma grande reformulação da série era necessária.

Fizemos nosso primeiro hands-on com o jogo no início deste ano, mas nos meses desde que a equipe de desenvolvimento esteve trabalhando silenciosamente em uma série de novas mudanças - incluindo configurações difíceis dedicadas para quebra-cabeças, combate e exploração durante todo o jogo.

O que você quiser, o que você precisar

A dificuldade tem sido uma preocupação constante em toda a trilogia reinicializada. Em 2013, Tomb Raider viu Lara como uma exploradora novata que mal conseguia sobreviver, mais caçada que caçadora, em uma reversão radical do retrato chocante mas redutor que lançou a série original para o sucesso no início dos anos 90..

As bordas estão fora de alcance, as escadas de corda esticam e ameaçam se soltar, e fica claro pela voz e pelas animações de Lara que ela chegou ao limite depois de cada movimento que você fez..

Assim, um repensar das configurações de dificuldade de Shadow of the Tomb Raider parece ser uma extensão natural da jogabilidade que define os jogos recentes..

Agora, em vez de aplicar um nível de dificuldade geral a todos os aspectos da jogabilidade, os jogadores podem escolher onde querem ser desafiados e onde querem mais ajuda.

Você pode estar procurando por enigmas mais difíceis, mas não quer que inimigos mais corpulentos o atrapalhem no caminho entre os túmulos. Por outro lado, você pode gostar de alguns combates reais sem se sentir dor de cabeça ao descobrir sua rota através da selva..

Conversamos com o designer de jogos principal de Shadow of the Tomb Raider, Heath Smith, e com o diretor narrativo Jason Dozois sobre o que isso significa para os jogadores.

“Para nós, foi sobre resolver um problema,” Smith diz. “Para pessoas que amam quebra-cabeças? Eles nunca querem uma dica. E as pessoas que não gostam de quebra-cabeças ou não são boas nelas, querem uma pista imediatamente, e sabíamos que precisávamos encontrar o ponto ideal para isso.”

As novas escolhas de design vieram diretamente de conversas com jogadores e a resposta a jogos anteriores em fóruns de mensagens on-line.

“Nós sempre ouvimos da comunidade que eles querem mais enigmas e quebra-cabeças mais difíceis, eles querem mais combate e travessia, mais jogabilidade da velha escola,” Dozois diz. “Para as pessoas que querem experimentar dessa maneira, elas podem fazer isso.”

“Havia um grupo on-line chamado growl: Get Rid Of White Ledges. Algumas pessoas não querem ajuda para explorar as coisas - o que nunca me incomodou -, mas algumas pessoas querem estar na selva, completamente imersas, com todas as dicas tiradas. E isso nos permite tornar o jogo tão difícil quanto você quer que ele seja.”

Ao contrário do combate, onde é comparativamente simples ajustar pontos de vida, estatísticas de dano ou o número de inimigos, os quebra-cabeças e a exploração representam mais um desafio, exigindo "centenas de linhas extras de código" para permitir a variação que os desenvolvedores queriam.

Obsessão mortal

As quatro configurações de dificuldade variam entre fácil, normal e difícil - com um cenário de 'Obsessão Mortal' para aqueles que realmente querem ser desafiados. Passamos pelas principais alterações que você pode infligir a si mesmo abaixo:

Combate

Para o combate, os níveis variam a saúde e as estatísticas de dano dos inimigos, as silhuetas iluminadas em torno de ameaças em potencial e a quantidade de munição que pode ser vasculhada pelo mapa. A configuração mais fácil também adiciona um auxiliar de mira, enquanto o mais difícil remove os marcadores de HUD e a regeneração de vida quando você está enfrentando sua luta.

Exploração

Como você dificulta a exploração? Desbotando ou removendo a tinta branca que mostra a rota que Lara precisa passar por um nível, ou reduzindo a quantidade de tempo que você precisa para se firmar em bordas escorregadias.

O cenário Deadly Obsession dá um chute real nos dentes aqui, permitindo que você apenas salve nos acampamentos base, removendo o recurso de salvamento rápido e configurando-o para muitas ações repetidas, se você não sabe o que está fazendo.

Puzzles

Preso em um quebra-cabeça? É provável que você veja a Lara para dar dicas sobre o que fazer ou verifique o ambiente em busca de objetos destacados que possam ajudá-lo a concluir a tarefa. Aumentar a dificuldade aqui remove esses marcadores ou até mesmo o modo de Instintos de Sobrevivência que ajuda você a ver animais ou itens interativos na área.

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