Entrevista Sega Empire Total War
NotíciaA TechRadar foi recentemente tratada para uma sessão de tiro com mosquete e canhão para celebrar o lançamento da Sega Guerra Total do Império, desenvolvido pelo estúdio interno, Creative Assembly.
Como parte de todas essas travessuras do evento de lançamento, também conseguimos falar com o Produtor Associado do jogo, Mark Sutherns, para descobrir um pouco mais sobre a tecnologia que o estúdio usou no jogo, o que faz com que ele se destaque por uma milha o resto dos títulos na prateleira do PC.
A Creative Assembly foi adquirida pela Sega em 2005, como parte da estratégia das editoras japonesas de desenvolver jogos no oeste, especificamente voltada para jogadores europeus e americanos..
Guerra Total do Império é o quinto e mais recente passeio no altamente conceituado estúdio Guerra total série, em que você assume o controle de uma nação europeia emergente através da implantação estratégica de ambos os meios diplomáticos e militares.
TechRadar: É o primeiro jogo da série a travar batalhas no mar - como isso foi conseguido? Que tecnologia entra em recriar o mar?
Embora a intenção nunca fosse criar uma simulação rígida de navegação - a velocidade e direção do vento, os tipos de casco, o número e a potência das armas a bordo e os tipos de munição usados são fatores importantes na forma como essas batalhas se desenrolam..
TR: E a tecnologia por trás das paisagens marítimas?
MS: Eu teria que passar para o nosso programador marítimo Scott Pitkethly para esse…
Scott Pitkethly: O mar é construído usando formas de onda cuja frequência e amplitude são estatisticamente derivadas das ondas do mar profundo. Eles são animados no espaço de freqüência e, em seguida, transformados em espaço do mundo usando uma transformada de Fourier.
A partir da representação superficial podemos derivar um conjunto de vetores de movimento para a superfície do mar. Estes vetores de superfície são usados para deformar a malha da superfície em tempo real para empurrar os vértices em direção aos picos e para longe das calhas para dar um movimento realista semelhante à água..
A mesma informação também é usada para determinar a localização de picos ou cristas de ondas para posicionar com precisão a espuma. A espuma é animada usando uma abordagem baseada em células de alta resolução para permitir que ela gere e caia naturalmente. Esta 'máscara' baseada em célula é fornecida ao sombreador de pixel que combina com texturas de espuma animadas criadas por artistas.
A superfície é renderizada usando a equação de Fresnel para fornecer uma combinação realista de nossas reflexões e refrações projetadas. Também temos uma textura de sobreposição projetada para adicionar reflexos e outros detalhes de superfície, como salpicos, diretamente na superfície no nível de sombreamento de pixels.