Uma das principais mudanças no Windows 7 - atrás do sofisticado desktop e dos painéis de controle - é o DirectX 11..

Como o nome sugere, é o sucessor do DirectX 10, a API doméstica da Microsoft para desenvolvedores de software interagirem com hardware gráfico.

Ele ainda se baseia na base de código do seu predecessor DX10 e, por causa disso, não estará disponível para pessoas no Windows XP, mas funcionará tanto no Vista quanto no Windows 7. Não é uma reescrita enorme da base de código, mas traz um casal de realmente grandes passos em frente quando se trata do gasoduto GPU.

Também será popular. Empilhadores de prateleiras virtuais no maior hipermercado on-line do mundo, a Amazon calcula que mais cópias do Windows 7 foram pré-encomendadas nas primeiras oito horas de links que o Vista obteve em todo o seu período de construção de 17 semanas.

Além disso, alguns dos principais recursos novos também funcionarão no hardware DX10, portanto, os desenvolvedores não perderão muito e ganharão muito ao mudar para os caminhos de código DX11 com relativa rapidez..

Se o Windows 7 é o tema de uma campanha de marketing mais tranquila do que o Vista - atualmente não há 'Wow começa agora!' nos cartões, felizmente - então o DX 11 é um mero sussurro na brisa. Em comparação com o hype construído em torno de DX10 usando jogos altamente esperados, como crise, Comandante supremo e Alan Wake, é uma quantidade desconhecida.

É porque o DX10 foi tão decepcionante quanto assistir qualquer filme de Woody Allen pós-1995? Alguém tem medo de sobrepor uma tecnologia que não vai entregar nada de novo em termos de jogos por um longo tempo ainda? Nós não sabemos, nós somos jornalistas não programadores (Ok, alguns de nós somos programadores).

Assim sendo, Formato de PC A revista perguntou a algumas pessoas que estão a par de todos os seus segredos: um da AMD e um da Nvidia, e perguntou-lhes o que pensam das suas características mais significativas e que tipo de impacto terá.

Devemos observar que nossos especialistas não foram entrevistados juntos e não estão respondendo uns aos outros. Nós os encurralamos sozinhos, descobrimos que é mais seguro assim.

Os especialistas

Nome: Tony Tamasi
Titulo do trabalho:
O que ele faz: Supervisiona a interação da Nvidia com designers de jogos e incorporando suas listas de desejos em futuros planos de hardware

Nome: Richard Huddy
Titulo do trabalho: Relações de desenvolvedor de gerente sênior, AMD
O que ele faz: Encabeça a equipe de engenheiros de software da AMD que visitam estúdios de jogos e ajudam os programadores a usar os mais recentes recursos de hardware

Nós não estamos mais em gráficos

Há cinco novos recursos principais que chegam com o DX11, e o primeiro não tem nada a ver com gráficos de jogos.

O DirectX Compute é a linguagem GPGPU da Microsoft, juntando-se ao CUDA e ao OpenCL da Nvidia permitindo que as placas gráficas sejam utilizadas para transcodificação de vídeo, IA e PhysX - o último é suportado como um recurso de arrastar e soltar incrivelmente rápido no Windows 7.

É importante ressaltar que qualquer placa de vídeo DX10 poderá executar algum código de computação em DX, embora, devido a diferenças de hardware, seja provável que a maioria das rotinas no jogo tenha como alvo apenas as placas de classe DX11..

Tony diz:

"GPGPU, em geral, é a iniciativa mais importante para todo o período da indústria de placas gráficas.

"Primeiro de tudo, é um mercado totalmente novo de potenciais desenvolvedores de software e clientes que podemos alcançar. O mercado para pessoas que jogam jogos é obviamente muito grande e muito importante para nós, mas o mercado para pessoas que assistem vídeos, gravam coisas YouTube e usar o Flash é muito maior ainda, e nesse mercado hoje não há forte motivação para essas pessoas para comprar processadores gráficos high-end.

"Na computação GPGPU existe todo um campo de possibilidades de aplicação e potencialmente grande crescimento. Nvidia acredita, em sua essência, que quanto mais maneiras você tem que fazer uso do processador gráfico para qualquer tipo de processo paralelo é bom.

"O mais interessante é que agora temos a Microsoft entrando no jogo e padronizando o processo, e legitimando completamente a computação GPGPU, na medida em que o Windows 7 tem uma funcionalidade principal que será acelerada.

"Usar a GPU para computação geral não é apenas sobre o Photoshop ou a transcodificação de vídeo. Também é sobre funções de jogos fora da renderização. Estamos ajudando os desenvolvedores a trabalhar em física e inteligência artificial, para conduzir sistemas de animação e assim por diante. Pode ser usado para uma série de coisas ".

Richard diz:

"Tenho 30 GB de vídeo no meu disco rígido e meu player de vídeo portátil acabou de morrer, então provavelmente terei que movê-lo para outra plataforma e reconverter meu vídeo. Transcodificar isso na GPU é normalmente três vezes mais rápido como fazê-lo na CPU e melhor que em tempo real.

"No Windows 7 é tão fácil que a minha mãe conseguiu transcodificar o vídeo arrastando e soltando um arquivo em outra pasta. É uma coisa linda, ela esconde toda a tecnologia de você.

"Os shaders de computação em jogos são muito difíceis de escrever no momento, no entanto: até os meus engenheiros estão lutando com isso. Eles podem executar qualquer coisa da metade da velocidade do código original se você alterar um fator de três ou quatro vezes mais rápido se funcionar bem.

"Um membro da minha equipe agora tem seu shader de computação executando três ou quatro vezes mais rápido que o pixel shader, e nós gostamos disso. Isso significa que coisas como efeitos de pós-processamento normalmente se beneficiarão do uso de shaders computacionais a partir de agora.

Instruções adicionais

Como parte da revisão do DirextX, os desenvolvedores de linguagem de sombreamento de nível superior (HLSL) usam para escrever shaders que estão sendo expandidos para permitir mais shaders e sub-rotinas, e para que mais seja feito em uma única passagem.

Tony diz:

"Isso é um grande negócio, porque agora os desenvolvedores podem escrever o que chamo de 'uber-shaders'. Isso prepara o cenário para modelos de iluminação e sombra cada vez mais sofisticados, e a capacidade de ter sub-rotinas permite que você tenha um código cada vez mais complexo. uma maneira manejável ".

Richard diz

"A coisa que mais me parece instantaneamente útil é a capacidade de pegar quatro texels de uma só vez em um único ciclo de clock.

"Normalmente, quando você olha para os detalhes de uma GPU, estamos limitados por uma das duas coisas: operações matemáticas e busca de textura.

"Qualquer um desses será o matador de qualquer sombreador, o gargalo. As buscas de textura são um problema real, elas são limitadas pela largura de banda e são limitadas pelo número de instruções de textura que você ajusta ao sombreador. gasoduto.

"Se você puder buscar quatro texels de uma só vez, você poderá fazer quatro vezes mais trabalho de textura, especialmente se estiver trabalhando com informações que estão no cache de texturas. Isso pode ser uma grande vitória em alguns casos.