Tivemos outro momento de 'a-ha' de VR ao tentar a mais recente versão do Project Morpheus da Sony - mais especificamente, quando tivemos a oportunidade de experimentar a nova demo do London Studio, The London Heist.

Morpheus percorreu um longo caminho desde a sua criação - você pode ter ouvido como começou a vida como alguns dispositivos de rastreamento gravados em um capacete de bicicleta -, mas o fone de ouvido que você vê hoje herdou muito mais do que isso.

Em declarações à TechRadar, o diretor do estúdio londrino, Dave Raynard, destacou o "fio tecnológico" que permeou as ambições da Sony de levar os jogos para além do controlador..

"No estúdio de Londres, fizemos o EyeToy, há 11 anos, e começamos a desenvolvê-lo há 13 anos", disse ele. "Esse foi realmente o primeiro tipo de jogo de movimento. Existe um segmento de tecnologia por aí, e então o Move nos deu o rastreamento, alguns dos quais foram para o DualShock 4. Também fizemos o Wonderbook, e há muito rastreamento em que, o mesmo tipo de rastreamento que você recebe no fone de ouvido ".

"Do meu ponto de vista, é como se as estrelas tivessem se alinhado por todas essas diferentes tecnologias", acrescentou. "E não apenas dentro das tecnologias de tela da Sony através de celulares e drivers que melhoraram imensamente."

Mova o caminho

Se tudo correr conforme planejado, a Morpheus será lançada para consumo público no primeiro semestre do próximo ano ("Está quase lá", disse o diretor criativo do London Studio, George Andreas), mas espera novas experiências, não apenas um monte de portos. Além disso, a Sony quer que o Morpheus se adapte à sua sala de estar, e não o contrário.

Você pode se curvar, se levantar, girar 360 graus na hora, "mas para conseguir que alguém se mova por um espaço muito maior, praticamente não é a coisa mais fácil de se fazer", disse Raynard, insinuando que Morpheus talvez não usar tanto de sua área circundante como o HTC Vive da Valve. "Morpheus estará efetivamente na sala de estar, então estamos construindo em torno desse espaço."

"Como estúdio, criamos coisas como Eye Toy, Wonderbook, SingStar, então já lidamos com esse tipo de coisa no passado. Sempre projetamos para a sala de estar. Você tem uma mesinha de centro. aqui - você pode tirar isso do caminho - mas não vamos pedir às pessoas para moverem todos os móveis. Então vamos projetar a partir dessa perspectiva ".

"Quando fizemos o Wonderbook, havia coisas em que o livro se afasta da câmera. Podemos construir sistemas que gentilmente guiam o jogador de volta."