Oculus CEO provoca futuros recursos do Oculus Rift, incluindo suporte para 12K
NotíciaO CEO da Oculus, Brendan Iribe, acredita que finalmente chegou a hora da realidade virtual. E enquanto seu primeiro fone de ouvido Oculus Rift VR ainda não atingiu a disponibilidade comercial, Iribe já está provocando futuros recursos.
Caso em questão? Suporte para telas de altíssima resolução.
"Em algum lugar no futuro distante, você obterá resoluções no 8K, 12K, onde começará a se estabilizar em termos do que você vê", disse ele durante uma palestra da AMD APU13, acrescentando "que você pode imaginar tipo de GPU que você precisa, pois isso continua a melhorar e aumentar ".
Como as telas móveis, que o Oculus Rift usa para seus fones de ouvido, alcançam resoluções mais altas e melhor qualidade, o Rift seguirá.
"A resolução só continuará aumentando", continuou Iribe. "A resolução do celular continuará a subir. Continuaremos pressionando por uma resolução maior no fone de ouvido. Isso realmente faz a diferença."
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Iribe seguiu para o impulso da Oculus em direção a um movimento mais rápido para velocidades de fótons e os níveis que o fone de ouvido precisa alcançar para travar a 60fps.
"O kit de desenvolvimento que estamos enviando hoje é de cerca de 40 a 50 ms de movimento para fóton", explicou ele. Por não bloquear a 60fps, ocorrem gaguez, como queda de quadro à medida que você move a cabeça. O CTO John Carmack descreve a sensação como "ser atropelado no templo", relata Iribe..
Acrescente-se a isso "incrível desfoque de movimento", e é uma experiência que Iribe disse que "não é boa o suficiente para o mercado de massa, não é boa o suficiente para os consumidores". Há uma solução, embora apenas dentro das paredes da Oculus..
"O que nós estamos olhando internamente para o futuro é realmente entregar uma experiência muito mais rápida. O que estamos vendo é entregar algo da ordem de 15 ms, menos de 20".
"Sete para 15 é uma espécie de Santo Graal, [mas] isso é muito difícil de fazer. Agora temos protótipos internos dentro da Oculus, [e] a Valve também tem protótipos internos que trabalham conosco em P & D onde estamos capaz de alcançar este tipo de performance. E a experiência é mágica. Literalmente muda tudo. "
"Você entra em RV no futuro, não haverá manchas de pixels, não haverá desfoque de movimento", continuou Iribe. "Vai ser muito confortável. Esta latência será uma solução verificada. Ainda não chegamos lá hoje, mas está chegando muito rapidamente."
Com o objetivo de tornar a latência uma coisa do passadoÉ irrealista conseguir que o mecanismo de jogo rode a 500-1.000fps necessários, acrescentou, mas disse que há maneiras de empurrar o segmento de renderização para 80fps ou 90fps e ter tempo de jogo mais lento, conseguindo assim (mesmo com truques do olho ) uma experiência de jogo mais rápida e suave.
Infelizmente, não é tão simples quanto mexer nos tempos de renderização, pois o CPU, por exemplo, é consumido decodificando mais dados do sensor da câmera..
Onda para o VR
Iribe parecia otimista, como seria de se esperar que o CEO de uma empresa de RV fosse, que a Oculus pudesse superar esses obstáculos técnicos.
"Este é apenas o começo", disse ele. "Hoje estamos realmente focados apenas na visão. Hoje já estamos começando a atingir os limites da CPU e da GPU."
O "Oculus face" - os usuários de expressão ágape tendem a exibir quando usam o Rift - está bem documentado, mas Iribe reconheceu que após o assombro inicial, os usuários inevitavelmente se perguntam onde suas mãos estão..
"Imagine mais câmeras e tentamos colocar as mãos no jogo", disse ele. "Você quer ver suas mãos. Você vai querer eye tracking. Você vai querer rastrear a boca. Você realmente quer estar totalmente imerso no jogo. Isso não vai acontecer para a v1 - nós provavelmente não vai ver as mãos para v1 - mas vai vir. "
Da face do Rift 'O' à imersão total no jogoEle passou a dizer que a imersão vai além da pessoa do usuário.
"Você se envolverá com os jogadores. Você se envolverá com os multiplayers e com os bots. A partir da primeira vez que você fizer contato visual e quando estiver se movimentando, eles seguirão seus olhos. Você vai emocionalmente sentir que você está realmente lá e a emoção vai fazer parte da RV. "
Bons óculos
Como o Google Glass, o Oculus Rift não esquece usuários de quatro olhos.
"Estamos trabalhando no apoio aos óculos e no apoio às pessoas que têm miopia e hipermetropia", disse Iribe..
"Ele está no topo da lista de prioridades. Nós vamos ter que deixar você saber mais no futuro, mas definitivamente vai estar lá."
- A AMD tem uma nova APU, que você aprenderá mais na CES 2014.