Na semana passada, mais de 300 figuras importantes de esportes, tecnologia e esports participaram da maior conferência de negócios de esports na Europa: a ESI London. Durante a conferência de dois dias, os melhores e mais brilhantes do setor de eEsports participaram de discussões e debates em torno das questões mais prementes que enfrentam.

O foco principal: o que o futuro reserva para a próspera indústria de eEsports? Uma economia que, de acordo com o Relatório do Mercado de Esports Globais de 2018 da Newszoo, deve valer quase um bilhão de dólares no próximo ano. Isso é um aumento de 38% em relação ao ano anterior.

Conversamos com Scott Gillingham, chefe de games e esports da Intel, Rob Black, e James Dean, diretor da ESL no EGX 2018, para conversar sobre o local em que eles vêem os shows nos próximos anos e por que o Reino Unido ficou para trás. o mundo.

Um breve histórico de esports

Esports (ou esportes eletrônicos) são competições profissionais e organizadas de videogames. Por outras palavras, as pessoas jogam videojogos entre si de forma competitiva, muitas vezes por grandes somas de dinheiro e prestígio..

Embora a suposição seja de que esports sejam apenas um fenômeno recente, na realidade a primeira competição de e-sports foi travada em 1972, quando estudantes da Universidade de Stamford competiram em um torneio Spacewar. Mas, enquanto o barulho silencioso da mania do futuro estava presente, os anos 80 se concentraram mais em bater pontuações altas e desfrutar de videogames como entretenimento, em vez de algo que você poderia fazer uma carreira fora de.

No entanto, à medida que os jogos se tornaram mais populares, os anos 90 se tornaram a primeira década em que os esports começaram a realmente decolar, com empresas como Nintendo e Sega realizando torneios de jogos profissionais. Foi também quando começamos a ver o dinheiro se tornando um fator no jogo profissional - as pessoas não estavam mais apenas jogando por prêmios, mas por prêmios de $ 15.000..

Foi a partir dos anos que começamos a ver o que hoje sabemos ser esports modernos. Como as plataformas de streaming como Twitch e YouTube decolaram, as pessoas começaram a mostrar interesse em não apenas jogar videogames, mas também em assisti-los. Além disso, as premiações ficaram maravilhosamente grandes. O torneio Dota 2 no início deste ano teve uma premiação de mais de US $ 25 milhões, tornando-se a maior na história do esports, e o total de prêmios para torneios de esports em 2017 foi de US $ 112 milhões.

E isso é apenas o começo, já que a Newzoo prevê que a receita global do esports chegará a US $ 906 milhões em 2018, com a América do Norte respondendo por US $ 345 milhões do total e a China por US $ 164 milhões..

Além disso, o relatório da Newszoo sugere que esse número crescerá para US $ 1,4 bilhão até 2021. Mas como a indústria de eEsports espera alcançar esse crescimento e onde o Reino Unido se encaixa??

Reunindo o Intel

Duas das principais forças motrizes do Reino Unido por trás do eSports são a Intel e a ESL, que fizeram parceria há 12 anos para criar o Intel Extreme Masters, que é a mais longa turnê global de pro-gaming do mundo..

O Intel Extreme Masters originalmente começou com uma participação de 500 pessoas em 2006, mas em 2017 esse público cresceu para 173.000 pessoas - um aumento impressionante de 53% em relação ao ano anterior. Além disso, o IEM deste ano teve uma audiência de 1,8 milhões no Reino Unido.

“Uma das principais coisas é apoiar o esports e ajudar o esports a crescer e eu acho que nossa parceria faz isso muito bem,” Scott Gillingham, diretor de jogos e esportes do Reino Unido da Intel, disse ao TechRadar. “É a nossa maneira de retribuir à comunidade - participando de grandes torneios de esports.”

"Ser capaz de patrocinar esses grandes eventos e criar esses eventos com a ESL é algo que a comunidade ama, aprecia e recebe por trás.”

No entanto, Gillingham reconhece que a indústria de esports do Reino Unido tem um caminho a percorrer para alcançar seus primos americanos e chineses, apesar de ser o quinto maior mercado de jogos do mundo..

"Você olha para alguns dos quatro primeiros - os EUA, a Ásia, etc. - eles têm um negócio muito grande, mas eles têm grandes ligas esports,” Gillingham explica. “Eu acho que muito disso tem sido os investimentos nessas ligas e talvez no Reino Unido nós tivemos esse estigma sobre o esports e está um pouco atrasado por causa disso. Mas agora está crescendo.

“Este ano tem sido um grande crescimento no e-sports. Tivemos uma parceria com a ESL - a Intel trouxe o torneio com a ESL para o Reino Unido. Eu acho que as pessoas estão um pouco duvidosas se seria um grande torneio e todo o torneio esgotou em 24 horas. Foi o torneio mais veloz para a ESL em todo o mundo e mais de 24.000 pessoas participaram do evento. Então, sim, é um pouco atrás em comparação com outros países, mas está crescendo e estamos vendo que desenvolvem.”

É bom apelar para aqueles que já são gamers e que entendem o setor, no entanto, à medida que o esports cresce, a distância entre aqueles que "entendem" e aqueles que não crescem cada vez mais. É aí que os influenciadores, ou personalidades do jogo, desempenham um papel importante.

“Temos Sacriel, JackFrags e o TechChamp [entre outros],” Gillingham explica. “Essa é outra maneira de divulgar a mensagem e mostrar às pessoas que jogar é divertido.”

Surto de crescimento

Então, como você faz a ponte e incentiva os jovens a seguirem uma carreira no esports?? “Há muita percepção disso,” COO de ESL Rob Black explica. “Eu acho que, na verdade, este ano é provavelmente um ponto de inflexão para nós.”

A ESL vem tentando fazer exatamente isso, trabalhando com a Intel em uma campanha chamada Memórias, que mostra vídeos sobre como os maiores nomes do esports chegaram onde estão agora..

“Sujoy está lá e ele foi como o primeiro jogador profissional do Reino Unido - que foi em 2000,” Black diz ao TechRadar. “As pessoas realmente não sabem que temos uma herança em esports e acho que é importante para nós reconhecer o fato de que temos história lá, e que temos muito mais talento e muito mais pessoas no mundo do esports do que é óbvio.”

A campanha Memórias faz parte da ESL e o objetivo da Intel é envolver mais jovens no esports e entender que o setor envolve mais funções do que ser um jogador. Paralelamente, a ESL UK organizou uma competição Future Generations na EGX 2018, que viu a empresa à procura dos melhores jovens talentos em esports comentando.

“A única maneira que eles podem [progresso] é se eles estão recebendo uma plataforma,” O diretor administrativo da ESL no Reino Unido, James Dean, explica. “Você não pode ir de um quarto para um palco. Você tem que progredir então é aí que a importância das bases é.”

“Temos trabalhado com universidades no Reino Unido para ajudar os alunos a entender que trabalhar em eSports é muito mais do que apenas ser um jogador.,” Preto continua. “Nós temos 40 pessoas na ESL UK no momento e temos contadores que gostam de jogos, um paralegal que gosta de jogos, então há muitas coisas lá que não são apenas o seu padrão comum 'Eu poderia ser um jogador ou um gerente'.”

A base está no coração de sustentar uma indústria em disparada, como o eSports, especialmente considerando que a indústria é tão nova que é difícil estimar exatamente onde ela irá no futuro. Então, como você avalia quais etapas tomar?

“A comunidade determina que,” Black nos diz. “A esse respeito, sempre seguiremos o que as pessoas querem.”

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