Como os wearables estão mudando de esporte e ganhando campeonatos
NotíciaWearables estão tomando conta do esporte
Todos os eventos esportivos profissionais contam com a premissa do fair play: nenhum jogador ou equipe recebe mais equipamento ou tecnologia que lhes proporcione uma vantagem injusta sobre o adversário. Assim, quando surgirem evidências de que a integridade do jogo poderia ter sido comprometida - o escândalo de esteróides BALCO, Deflategate, Spygate - ultrajes generalizados e audiências judiciais seguem rapidamente.
Os wearables de monitoramento de saúde e os dispositivos de realidade virtual ainda são uma indústria nascente e em evolução e, como resultado, o impacto desses dispositivos no esporte não recebeu muita atenção do público. No entanto, muitas equipes esportivas universitárias e profissionais adotaram várias tecnologias para obter grande sucesso, resultando em campeonatos para alguns. Se tecnologia wearable meramente correlaciona com franquias ricas, bem sucedidas ou realmente melhora as chances de vitória continua a ser visto. Independentemente disso, os wearables têm a oportunidade de fornecer informações detalhadas e precisas aos treinadores para evitar lesões de jogadores importantes, melhorar a técnica e o condicionamento e analisar a competição..
Isso significa que os wearables podem emergir como a mais recente controvérsia de melhoria de desempenho no mundo esportivo? Ou o uso dessas tecnologias poderosas é o fair play e o resultado do planejamento inteligente de pré-jogo??
Vamos dar uma olhada em cinco ligas profissionais e amadoras que viram a adoção mais difundida de wearables, com um sucesso surpreendente e até mesmo potencialmente injusto..
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Durante a corrida histórica do Golden State Warriors para o campeonato da NBA em março passado, o técnico Steve Kerr decidiu repelir os curdos Stephen Curry e Klay Thompson antes de um jogo decisivo em Denver, levando a uma derrota incontestável. Os fãs estavam furiosos e os especialistas perplexos, mas Kerr não tinha escolha: os wearables dos atletas haviam avisado que suas estrelas estavam exaustas. Um reenergizado Curry e companhia avançaram para conquistar as Finais.
Entre os jogos, os jogadores do Warriors usavam dispositivos de monitoramento Catapult sob suas camisas durante os treinos, e o Oracle Arena era equipado com câmeras SportVU que rastreiam todos os movimentos dos jogadores, de acordo com Grantland. A combinação dos dados internos e externos desses dispositivos permitiu que os técnicos acompanhassem tudo, desde velocidade e aceleração ao longo do tempo até a força gerada de cada perna durante um salto - um arremesso desequilibrado pode avisar os treinadores de uma lesão na perna antes que o jogador perceba que há um problema.
Será que a atenção meticulosa dos treinadores aos dados utilizáveis manteve os Warriors saudáveis durante todo o ano, quando todos os outros times de playoffs perderam pelo menos um jogador estelar? Possivelmente, embora outras equipes da NBA tenham adotado dispositivos de monitoramento, não apenas os Warriors. Ainda assim, a combinação Catapult-SportVU provou ser tão eficaz que as equipes agora também querem usar a tecnologia durante os jogos para proteger totalmente os jogadores contra danos, mesmo que os jogadores possam querer julgar por si mesmos se seus corpos estão prontos para jogar.
Fonte da imagem: CBS Sports
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Dois minutos antes do final da Copa do Mundo da FIFA 2014 contra a Argentina, o técnico alemão Joachim Löw sabia que seu time precisava de uma explosão de energia no banco. Ele tinha duas escolhas de substitutos, as habilidades de cada jogador representadas pelos dados no retângulo verde acima. Ele sem surpresa escolheu o jogador da direita: o meia Mario Goetze, que passou a marcar o gol da vitória no campeonato.
Com jogadores de futebol em média entre sete e 9,5 milhas de movimento sem parar por jogo, como relatado pelo Gizmodo, os gerentes precisam estar bem conscientes dos níveis de resistência e explosão de seus jogadores ao escolher quando e quem substituir. Onde treinadores da velha escola devem confiar na estratégia situacional e no instinto, o técnico da Alemanha usou dados sólidos da tecnologia micoach da Adidas para rastrear a saúde e a resistência dos jogadores e tomar decisões importantes antes e durante as partidas, como notado pelo Geekwire..
Outras equipes profissionais estão adotando tecnologia vestível para um grau quase religioso. Reportagens do Southampton FC não apenas medem a freqüência cardíaca e os níveis de energia usando rastreadores GPS da STATSports, mas também rastreiam os hábitos de sono e humor dos jogadores com o Fatigue Science ReadiBands e registra dados biomecânicos com "câmeras subaquáticas" na equipe. piscinas de terapia. Nas próprias palavras do clube, eles se concentram em "raça [ing]" seus jovens talentos, investindo em tecnologia cara, em vez de contratos de jogadores caros.
Enquanto isso, a equipe da MLS, Seattle Sounders FC, coincidentemente usa a mesma tecnologia de catapulta dos Warriors e usou os dados de saúde dos jogadores para melhorar a resistência, contribuindo para que a equipe marcasse 33% de seus gols nos 15 minutos finais de jogo..
Os wearables tornam esses clubes melhores ou as empresas vestíveis alegam o sucesso de clubes objetivamente melhores e mais ricos? Löw teria escolhido Goetze graças aos seus instintos como treinador experiente? E os Sounders marcam mais nos minutos seguintes, simplesmente porque seus jogadores estão "agarrados" e jogam com maior desespero nos minutos finais? Ou os dados duros estão finalmente resolvendo os intangíveis do sucesso esportivo??
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Quando Derek Belch, Assistente de Treinamento da Universidade de Stanford, visitou o Laboratório de Interação Humana Virtual (VHIL) da universidade em 2014, imaginou como a tecnologia de ponta do laboratório poderia ser usada para treinar seus atletas - especificamente, seus quarterbacks.
A maioria dos jogadores de futebol pode treinar em pequenos grupos em seu próprio ritmo, mas os quarterbacks precisam de 22 jogadores trabalhando com energia máxima por horas para realmente se prepararem para os jogos. Mas com os representantes de prática de VR usando Oculus DK2s, os quarterbacks podem treinar de forma independente contra jogadas predeterminadas - corrida de quatro homens, cobertura de zona, rushers desbloqueados - até que estejam totalmente preparados para o plano de ação de seu oponente..
Belch fundou o STRIVR Labs com base nessa premissa, com resultados imediatos para sua equipe. Depois de QB, Kevin Hogan se juntou ao programa piloto da STRIVR, a média de pontuação de Stanford melhorou em 14 pontos por jogo, enquanto a eficiência da zona vermelha saltou de 50% para 100%, de acordo com a Fox Sports. Depois de lutar um pouco no ano passado, o futebol de Stanford atualmente ocupa o 15º lugar no país. Mais uma vez, esta coincidência ou causalidade no trabalho? O USA Today relata que várias universidades importantes, junto com o Dallas Cowboys, estavam convencidas o suficiente por esses números para comprar a tecnologia para si mesmas..
Enquanto isso, outras equipes colegiadas contrataram a EON Sports, outra startup que usa gráficos de videogame para uma configuração de VR Madden-esque. Ao contrário do STriVR, que tem de registar fisicamente diferentes pedidos de jogo para treinar os QBs, a configuração artificial da EON permite aos treinadores criar os seus próprios esquemas defensivos para os seus quarterbacks enfrentarem. Se o realismo meticuloso ou a interatividade flexível vencerão, continua a ser visto.
Quanto custam esses sistemas? A realidade virtual se tornou muito mais acessível agora que a Oculus disponibilizou kits de desenvolvedores, mas os custos ainda podem ser proibitivos para algumas equipes. A EON Sports oferece "High School e Youth Level Pricing" com custos que variam de US $ 499 a US $ 999, sugerindo que as ofertas profissionais custam muito mais, e só podemos assumir que o produto realista da STRIVR custa muito mais. Portanto, não é de surpreender que universidades mais abastadas como Stanford tenham adotado a RV até agora: as faculdades carentes de fundos podem levar anos para justificar essas compras para os comitês orçamentários. Onde as equipes igualmente ricas da NFL não têm nenhum problema em investir nessa tecnologia, a NCAA pode ver um problema de justiça surgir nos próximos anos, se a RV provar ser tão vantajosa quanto as reivindicações de Belch..
Fonte da imagem: Relatório do Bleacher
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Os eventos olímpicos proíbem a tecnologia vestível durante os Jogos para impedir que os países usem suas riquezas para ganhar vantagem na pista - por exemplo, proibir os maiôs LZR Racer da Speedo nos Jogos de 2012 - mas isso não impediu que as equipes usassem vestíveis para treinar antes de seus jogos. eventos, para sucesso comprovado.
Durante as Olimpíadas de Sochi no ano passado, a Catapult Sports provou que podia rastrear mais do que atletas, já que seu sensor Minimax S4 permitia que a equipe de snowboard dos EUA ganhasse três medalhas de ouro naquele ano para avaliar a força g de seus truques no half-pipe. e determinar pontos de ênfase no aperfeiçoamento de seus McTwists e no ar de 1080 graus. Os skatistas de gelo usaram ternos corporais equipados com sensores para criar recriações em 3D de suas rotinas e melhorar sua biomecânica. E vários atletas usaram o Hexoskin, um traje de corpo inteiro que envia dados vitais e força-G para o seu dispositivo inteligente durante o treinamento, incluindo a medalhista de ouro de esqui Justine Dufour-Lapointe..
As Olimpíadas podem apenas permitir competidores amadores, mas é de conhecimento comum que atletas apoiados por times e patrocinadores ricos tendem a ter uma vantagem, dando vantagem a concorrentes de certos países, como os Estados Unidos. O acesso à tecnologia vestível é uma extensão desse privilégio de base nacional.
Fonte da imagem: BBC
Anterior Página 5 de 7 Próxima Anterior Página 5 de 7 PróximaGolfe
Se existe algum esporte destinado a inspirar um suprimento infinito de wearables extravagantes, foi o esporte do golfe que se tornou um gadget alegre e focado na técnica. Os golfistas usaram a reprodução de vídeo e a modelagem de swing 3D por anos em estúdios de alta tecnologia, mas agora os wearables estão disponibilizando esses recursos no próprio curso e a um preço acessível para profissionais e amadores..
Golfistas aclamados como Jim Furyk e Lee Westwood usam o Game Golf, que prende sensores do tamanho de moedas ao cinto e cada aderência do taco para rastrear onde a bola foi, quantos tacadas e areia são economizadas por buraco e outros dados antes de enviá-los ao jogador. dispositivo móvel. Para golfistas que não querem um objeto estranho distrativo em seus clubes, eles usam o Zepp Golf, um sensor leve em sua luva que detecta a velocidade do taco, rotação do quadril e posicionamento do taco para enviar um modelo de cada tacada para os dispositivos dos jogadores. E para se preparar para os perigos de cursos desconhecidos, os jogadores jogam rodadas de prática com a Garmin, um smartwatch de centro de golfe com layout e dados de perigo em 39.000 cursos em todo o mundo..
Mas esses aparelhos não podem ser trazidos para rodadas de torneios, e só podem ajudar seu jogo técnico, não seu jogo mental. Para isso, jogadores como o vencedor do PGA Championship, Jason Day, usam a banda iFocus, um sensor colocado dentro dos chapéus dos golfistas que ilustra a atividade cerebral e os níveis de estresse ao longo de uma rodada em um dispositivo inteligente. Ao apontar quais partes do jogo colocam mais estresse no swing dos jogadores (no meu caso, colocar), ele treina os golfistas a reconhecer e superar os estressores que invadem seus rounds. Day venceu cinco torneios este ano depois de vencer dois dos nove anos anteriores, então pode-se argumentar que essa tecnologia teve um efeito positivo em seu jogo.
A maioria dos golf wearable tech tem sido especializada até agora, mas os principais players wearables estão começando a jogar seus chapéus no ringue. O Microsoft Band 2 vem equipado com o Golf Tile, um aplicativo criado por Taylormade que monitora a pontuação de um jogador em uma rodada, diferenciando entre a prática e as oscilações reais e detectando os dados do GPS quando eles terminam um buraco. Após cada rodada, os dados podem ser transferidos para o myRoundPro da Taylormade, que analisa as tendências de um balanço ao longo do tempo para melhorar fatias e ganchos. O Apple Watch não tem apps de golfe de primeira linha, mas suporta o Golfshot, que fornece dados de GPS de distância para buracos e perigos em cursos específicos..
Fonte da imagem: PGA Tour
Anterior Página 6 de 7 Próxima Anterior Página 6 de 7 PróximaEntão, as equipes estão comprando vitórias vestíveis?
É honestamente difícil dizer. As equipes estão realmente ganhando jogos por usarem vestíveis durante a preparação que melhoram substancialmente seus resultados ou fariam o mesmo sem os dispositivos? Atletas e treinadores provavelmente nunca verificarão o quão importante é a tecnologia para o seu sucesso, pois isso elimina a narrativa de trabalho árduo e paixão que leva à vitória. E pode até ser verdade que essa tecnologia nada mais é do que uma novidade experimental que realmente não afeta as chances de uma equipe a longo prazo. Por outro lado, o pequeno tamanho da amostra de estatísticas e anedotas acima sugere que as equipes melhoram depois de começar a usar wearables, e que são equipes com dinheiro para queimar em wearables que são mais confortáveis testando essa teoria..
A questão é, são wearables diferentes de qualquer outra vantagem tecnológica?
As equipes esportivas são geralmente ricas (algumas mais do que outras) e pagam o quanto for necessário para encontrar as últimas vantagens para seus jogadores. As equipes mais ricas podem ser mais capazes de comprar tecnologia experimental primeiro e colher as recompensas, mas seus rivais quase sempre seguem imediatamente sua liderança para fechar a lacuna. É por isso que, mesmo se algumas equipes obtiverem uma vantagem com a tecnologia wearable por meio da adoção antecipada, é muito provável que outras equipes tenham notado e logo sigam o exemplo, se não uma, com tecnologia ainda mais nova e avançada. Dentro de uma década, prevejo que toda equipe profissional estará usando abertamente wearables. É claro que os esportes universitários são mais propensos a apoiar desequilíbrios financeiros injustos, e os fãs de escolas com menos dinheiro para gastar em equipes esportivas devem ter cuidado com as vantagens de wearables.
Em última análise, os wearables são mais empolgantes no campo dos esportes amadores porque os dispositivos estão democratizando o acesso a dados e tecnologia anteriormente disponíveis apenas para equipes esportivas profissionais. O fato de que essa tecnologia pode permitir que qualquer pessoa com um dispositivo inteligente melhore os treinos, reduza o custo de hobbies, evite lesões ou supere deficiências, mostrando o grande potencial dos wearables.
Fonte da imagem: Wareable
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