Pode parecer uma afirmação sensacionalista, mas com o advento da realidade virtual, poderíamos estar à beira da maior mudança na forma como vemos filmes em mais de um século..

Houve outros marcos no cinema: a introdução do Technicolor em 1917, a composição digital em tela verde nos anos 1940 e o CGI nos anos 70; o cinema sempre foi um fórum para inovações massivas, acrescentando mais realismo e imersão para justificar o preço cada vez maior de entrada.

O cinema 3D deveria ser a próxima grande coisa, mas perdeu o impulso devido a uma tangente vagamente interessante.

No entanto, os cineastas estão muito entusiasmados com a realidade virtual (VR) por um bom motivo. A noção de filmar em 360 graus oferece a chance de entrar em um filme e se sentir completamente imerso, trazendo novos interesses, desafios e possibilidades para o mundo do cinema..

Mas, como os jogos de RV, que estão apenas começando a decolar comercialmente, as expectativas das pessoas sobre o filme em 360º são variadas.

Embora haja uma boa chance de que isso irá revolucionar a indústria cinematográfica - transformando o cinema tradicional e substituindo os óculos 3D por headsets VR - estamos apenas tocando a superfície, e mesmo aqueles excitados pela possibilidade, tanto atrás quanto na frente da câmera, não são t honestamente com certeza exatamente como vai tomar forma.

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Apenas o começo

Apesar dos pontos de interrogação sobre como o meio evoluirá cinematograficamente, não há como duvidar que a produção de filmes em RV já seja uma "coisa". O Youtube tem um canal inteiro dedicado a vídeos de 360 ​​graus, oferecendo uma plataforma perfeita para criar resmas de conteúdo para o novo meio.

Mas como o cinema em RV é uma plataforma tão nova para contar histórias, é um caldeirão não regulamentado, composto de filmes de qualidade variável. Embora a crescente popularidade em headsets de RV mostre que o público está intrigado, os que fazem filmes de 360 ​​graus estão tendo dificuldade em dar a eles o que querem, principalmente porque não há uma maneira padrão de criar filmes em 360º com qualidade de Hollywood..

Como resultado, há uma lista interminável de obstáculos a serem superados em todos os aspectos do processo de criação de filmes em RV, desde a filmagem até a pós-produção..

O futuro da narrativa cinematográfica?

Muitos criadores de filmes de RV vêm de grandes empresas que criaram uma 'divisão' de RV, mas também existem algumas empresas apenas de RV que reconheceram o potencial de desenvolver apenas esse tipo de conteúdo..

Simon Robinson, cientista-chefe e co-fundador da empresa de desenvolvimento de software The Foundry - uma grande empresa que oferece efeitos visuais e conteúdo 3D de ponta para os setores de design, visualização e entretenimento - disse que a razão de haver tanto conteúdo 360 em torno disso é porque é mais fácil experimentar.

"Temos um monte de clientes que usam uma plataforma de câmeras GoPro para experimentar e é por isso que há uma explosão desse tipo de conteúdo no YouTube 360. [É] o mesmo com o Facebook 360", explica Robinson..

"A coisa enganosa é que é fácil começar. Eu poderia ir até [uma loja de eletrônicos] agora e comprar um monte de câmeras GoPro com um grande livro de cheques, e sair e fazer alguma coisa. Receber qualquer tipo de conteúdo [ desta forma] é relativamente fácil, mas… conteúdo de boa aparência é extraordinariamente difícil ”.

Então, o apetite está lá para fazer filmes de realidade virtual bonitos e elegantes, mas está sendo difícil integrar uma bola de câmeras em um setor que é montado para filmagens simples..

Um dos maiores desafios é trabalhar em filme estereoscópico, um sistema de câmera de cinema que apresenta duas imagens offset separadamente para o olho esquerdo e direito do espectador..

O equipamento está lá - mas é a capacidade?

Quando usado em filme 360, o headset VR apresentará essas imagens de uma maneira que permita ao cérebro do usuário combiná-las e dar a percepção da profundidade 3D. Embora haja muitos benefícios para o espectador, como um realismo adicional, é adicionado trabalho para os criadores de conteúdo, pois eles têm uma perspectiva extra para pensar. Há também o trabalho adicional de trabalhar em um ambiente esférico em vez de um plano.

"[Artistas] não podem mais deslocar da esquerda para a direita até o final de uma imagem porque não é No final da imagem, eles estão tendo que pensar em sentar em uma bolha em vez disso, "acrescenta Robinson." A despesa de produzir essas coisas também é um grande desafio. O custo de fazer isso bem é extraordinário ".

Embora a tecnologia e as ferramentas envolvidas na pós-produção estejam sendo difíceis de desenvolver para dar vida ao conteúdo, também há muitos desafios no set. Ao ter uma bola de câmeras no set, os diretores e a equipe que normalmente seria o mecanismo por trás da ação têm que desaparecer, ou então eles ficarão visíveis no conteúdo.

No entanto, Will McMaster, diretor de RV da Visualize - uma empresa que lida com conteúdo VR e 360 ​​filmes de alta produção - argumenta que a tecnologia disponível atualmente não é o que realmente desafia a produção de conteúdo excepcional para 360 filmes..

"Muitas pessoas falam das dificuldades em esconder a equipe e o equipamento, mas não é realmente um desafio", diz McMaster. "Nós podemos [remover digitalmente] certos elementos com facilidade e é definitivamente uma grande consideração quando você está filmando, porque você não pode ter toda uma equipe regular lá, mas não é o elemento mais desafiador nas filmagens."

Para Visualize, o elemento mais exigente é configurar uma cena 360 e direcioná-la para que funcione bem para a filmagem de RV. Isso requer uma maneira muito diferente de se pensar em editar e dirigir regularmente, diz McMaster, porque você precisa estar ciente de aspectos adicionais, como onde tudo está espacialmente e como a atenção do espectador está se movendo..

Os produtores de VR estão tendo que trabalhar com um conjunto muito diferente de parâmetros

Por exemplo, ao criar Fashionably Bound - uma série de realidade virtual feita em parceria para a Samsung e para o site de moda Refinery29 documentando locais de vida noturna em marcos icônicos - McMaster diz que os maiores desafios estavam em direcionar vários fatores simultaneamente.

Onde os apresentadores se posicionariam? Qual câmera eles olhavam enquanto apresentavam? O que mais estaria na cena ao mesmo tempo se os espectadores decidissem olhar em volta e desviar a atenção dos principais oradores??

Esta questão é particularmente evidente no final da pós-produção do espectro, observa Robinson. Embora os benefícios das filmagens em 360 graus sejam óbvios - uma experiência cinematográfica mais imersiva levará a uma história mais convincente - há uma lista interminável de problemas a serem resolvidos, em grande parte porque o meio ainda é tão novo..

Um dos maiores problemas está na costura, o processo de edição necessário para mesclar todas as filmagens em conjunto a partir de uma plataforma de câmera de 360 ​​graus: uma bola de câmeras todas voltadas para fora.

Essas plataformas não apenas coletam 10 vezes mais dados do que os métodos tradicionais, mas também é difícil garantir que as arestas entre o quadro de uma câmera e a outra se encaixem perfeitamente no estágio de pós-produção..

"As pessoas gostam da ideia de que quando você coloca seu fone de ouvido, você se sente o mais imerso possível", diz Robinson. "E quaisquer falhas no material quebram essa sensação de imersão. Se você virar a cabeça e ver uma linha vertical entre onde uma câmera terminou e a próxima começa, é desconcertante o suficiente para que você comece a se sentir separado do que foi filmado."

O futuro do filme 360

Para a indústria de filmes VR e 360 ​​em geral, uma grande quantidade de conteúdo de vídeo 360 agora não é muito boa, principalmente porque - voltando ao que Robinson disse - o conteúdo de baixo valor de produção é muito mais fácil de criar e custos de pós-produção são caros.

Mas, como observa McMaster, o verdadeiro dilema de tornar a VR algo que não segue o caminho das filmagens em 3D não é custo, é o simples fato de que seus produtores e operadores de câmera simplesmente não sabem como aproveitá-la ainda..

"O conteúdo de filmes em VR e 360 ​​não é algo em que você possa investir dinheiro e será magicamente bom", diz ele. "Levará muitos anos, talvez até décadas, para que os produtores de conteúdo em RV descubram a mecânica de como uma história é contada dessa maneira."

A RV não é apenas sobre ferramentas, mas sobre aprender a usar o novo meio. Crédito: The Foundry

Para McMaster, as pessoas precisam diminuir um pouco as expectativas quando se trata de filmes de realidade virtual, porque levará muito tempo para descobrir. Ele afirma que nos primórdios do cinema "nós não começamos apenas com Citizen Kane".

É mais fácil demonstrar o poder da RV em uma experiência interativa ou de jogos no HTC Vive, por exemplo, mas o vídeo 360 é um jogo completamente diferente e pode sinalizar o fim do cinema tradicional como o conhecemos uma vez (ou se) fora.

"Vamos chegar lá, mas isso não vai acontecer neste ano ou no próximo ano", diz McMaster. "Se você comparar VR ao cinema é como 1906 agora; se você pensar na complexidade narrativa de Charlie Chaplin comparado a filmes mais modernos, não há comparação real. E não é inteiramente porque as câmeras e a tecnologia nas filmagens melhoraram, eu acho isso é porque os médiuns e idéias levam tempo para se desenvolver. "

Mas como vamos ver esse conteúdo? De acordo com McMaster, ainda é cedo para dizer quais fones de ouvido serão os mais dominantes para os telespectadores; se o Gear VR da Samsung, um fone de ouvido maior de algo como HTC ou Oculus ou até mesmo o Google Daydream vai liderar o mercado, ele continua a ser visto.

Sabemos que, à medida que a tecnologia avança no desenvolvimento do meio do filme 360, os fones de ouvido que o exibem se tornarão onipresentes, assim como o sistema operacional Android apresenta em diferentes fabricantes de telefones. "Haverá duas ou três plataformas de conteúdo dominantes e cada peça de hardware de RV funcionará com essas plataformas", diz ele..

Mas a ascensão dos filmes de 360 ​​VR e um sucesso em potencial que poderia levá-lo a ocupar o cinema não é uma questão de hardware.

É mais sobre o desenvolvimento artístico e aqueles envolvidos em sua produção, descobrindo a melhor maneira de dar ao público uma experiência que é mais do que apenas ver um filme plano em 360 graus. E isso leva muito tempo.

Há uma grande lacuna que precisa ser preenchida no desenvolvimento de filmes de realidade virtual convincentes e realmente imersivos, e os líderes da indústria levarão muitos anos para descobrir isso - então, embora isso não seja uma corrida para a cena como 3D, isso poderia muito coisa que faz assistir filmes em realidade virtual como um sucesso.

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