Como o bate-papo de vídeo 3D e o som estão se formando
NotíciaAo falar sobre a perspectiva de telefonia 3D, é fácil se distrair com os mais recentes telefones 3D, como o HTC Evo 3D e o LG Optimus 3D. No entanto, apesar de impressionantes, esses dispositivos não permitem fazer chamadas em 3D. Quais são as chances de
3D
video chat acontecendo?
Quando (se alguma vez) seremos capazes de recriar essa cena famosa de Guerra das Estrelas em que R2-D2 reproduz a mensagem de correio de voz holográfica da Princesa Leia? Lamentavelmente, estamos longe de poder transmitir vídeo 3D a partir de projetores pico em nossos telefones ou laptops, mas a tecnologia existe.
Cientistas da Universidade do Arizona, em Tucson, criaram um sistema para capturar uma imagem em 3D e transmiti-la (quase em tempo real) em qualquer parte do mundo. Segundo o site da Nature, o sistema da equipe "captura informações em 3D filmando um objeto de múltiplos ângulos, usando 16 câmeras, cada uma tirando uma imagem do objeto a cada segundo. As 16 visualizações são processadas em dados de pixel holográficos por um computador".
Os hologramas tridimensionais resultantes são pequenos e lentos, mas você poderia ter um em sua casa até 2020. Não pode esperar tanto tempo? O especialista em videoconferência TrueConf desenvolveu uma versão em 3D de seu popular software comercial, que pode transmitir um fluxo de vídeo em 3D graças a duas câmeras montadas em monitores de PC. Os participantes da conferência precisam usar os óculos 3D Nvidia para obter o efeito completo. TrueConf 3D estará disponível no final de 2011 com um preço de US $ 5.000 (cerca de £ 3.000).
Som 3D
Pense que o som surround é um som 3D? Pense de novo. Enquanto as configurações tradicionais de alto-falantes 5.1 e 7.1 podem produzir um ambiente de som rico, o áudio é mixado para se adaptar a canais específicos e canais de alto-falante. O mais próximo que você vai chegar é sentar-se no ponto ideal de um sistema 11.1, que consiste de cinco alto-falantes frontais (dois deles em altura), quatro alto-falantes laterais, dois alto-falantes traseiros e um subwoofer. Não é ideal para a maioria das casas.
O que realmente precisamos é de uma solução virtual, e Edgar Choueiri, professor de física na Universidade de Princeton, está prestes a nos dar uma. Desapontado com o realismo dos sistemas de som surround tradicionais, Choueiri desenvolveu um filtro de áudio que funciona com alto-falantes estéreo padrão.
"Com o áudio 3D, posso fazer uma mosca circular pela sua cabeça", disse ele ao programa Today da BBC. "Ou se você quiser realmente assustar alguém, você pode colocar um som dentro da cabeça deles."
O trabalho do professor Choueiri tem o potencial de revolucionar o áudio em casa, e ele recentemente formou uma parceria com a Cambridge Mechatronix (CML) para desenvolver o sistema de som 3D Dynasonix..
De acordo com a CML, a tecnologia funciona focalizando um par de feixes de som em cada ouvidos de vários ouvintes, rastreando suas posições em tempo real com uma câmera e entregando áudio 3D cancelado de conversa cruzada para cada ouvinte. Como resultado, cada ouvinte recebe seu próprio campo de som individual.
"Isso proporciona uma experiência de som comparável aos fones de ouvido, mas sem os fones de ouvido", diz CML.
Quando o 3D dá errado ...
Autosseleogramas
O que você faz quando quer 3D sem óculos, mas não pode simplesmente projetar uma imagem 3D? Se você for sensato, espere 20 anos para que a tecnologia alcance seus planos. Se não, você pede que as pessoas fiquem estrábicas até que os padrões de pontos se aglutinem em formas em torno de 30 quadros por segundo..
Foi assim que o 3D foi simulado no Magic Carpet, um jogo de 1994, e se você pudesse tocá-lo desse jeito, você merecia um prêmio. Esse prêmio: um suprimento vitalício de paracetamol para as dores de cabeça com as quais você logo estaria familiarizado. A maioria dos jogadores logo desistiu e voltou para os gráficos 2D regulares, e não sem causa.
Realidade virtual
O conceito foi brilhante - um capacete que coloca telas nos seus olhos, imergindo você em um mundo 3D completo. As desvantagens? Equipamento pesado, náusea por não ter uma sensação real de movimento, e computadores muito primitivos lidando com o trabalho pesado.
As máquinas de VR mais comuns, encontradas em arcadas no início dos anos 90, eram alimentadas por um Amiga 3000 e eram muito limitadas para serem tudo menos uma novidade. Várias tentativas foram feitas para reacender o conceito, mas com a natureza intrusiva dos fones de ouvido mais finos e pouco ou nenhum suporte de software real, eles nunca pegaram.
Menino virtual
A primeira grande consola de jogos 3D a chegar ao mercado foi também a última até este ano, quando a Nintendo lançou o 3DS. Ser muito grande e pesado para ser portátil, alto demais para ser ignorado, e praticamente sem suporte a jogos teria sido um matador para qualquer sistema, mas o Virtual Boy foi um passo além usando apenas uma única cor em seus gráficos, e isso a cor era vermelha.
Raramente um sistema tem sido tão doloroso de usar por qualquer período de tempo, ou tão mal concebido. Durou um único ano nas prateleiras, mas mantém sua reputação como um dos piores consoles já criados.
VRML
O problema com a Linguagem de Marcação de Realidade Virtual não era simplesmente o fato de ser lenta e não impressionante, mas que seus apoiadores julgaram mal o que a Internet seria. O VRML era a linguagem do ciberespaço, onde passávamos por uma rede de mansões e supermercados 3D, recriando interações em um contexto virtual.
Em vez disso, o mundo percebeu que clicar em hipertexto era mais fácil e mais barato. Depois de tentar convencer a todos de outra forma, a indústria de software viu e se rendeu.
Ecstatica
A maioria dos jogos é construída em torno de polígonos triangulares, porque eles são o que as placas aceleradoras 3D foram originalmente construídas para usar. Houve outras tecnologias ao longo dos anos, incluindo voxels (pixels com profundidade, originalmente usados para criar paisagens em jogos como Commanche, e que ainda pode ser visto nos jogos de hoje) e a hilaridade que foi a modelagem baseada em elipsóide.
Isso começou e terminou em grande parte com Ecstatica e sua sequela; dois jogos de terror cheios de tortura e planos satânicos (classificados como 18) tornaram-se hilários sendo, literalmente, uma carga de bolas.
Controladores 3D
Houve algumas tentativas corajosas para criar alternativas 3D ao teclado e ao mouse. Principalmente, estes falharam por duas razões: pode ser muito cansativo ter as mãos constantemente pairando ou segurando um controlador, e até mesmo se a tecnologia estiver à altura (diferente da Power Glove, acima, que usava som ultrassônico para detectar sua posição ), não há nenhum elemento haptic para ajudá-lo a sentir os itens no espaço.
Acrescente uma tendência a ser imprecisa e implacável, e não é surpresa que o teclado e o mouse ainda sejam as ferramentas de escolha.