O PC tem uma longa história de seus usuários obtendo coisas por nada. Lá nos anos 80, nós tínhamos shareware. Era um método quase viral de transmissão de dados através de disquetes de 3,5 polegadas copiados que se originavam no quarto do programador e se espalhavam através de discos montados em capas e computadores de amigos. Era rude e rudimentar, mas a promessa do software livre garantiu que os jogos - como Doom e Commander Keen - pudessem se espalhar como fogo.

Avance rapidamente cerca de 30 anos e ainda estamos experimentando o mesmo fenômeno. Demos e discos montados em capas tiveram o seu dia, mas o software free-to-play entrou na brecha, dando aos jogadores algo para (quase) nada. E apesar de se sentir como um movimento relativamente novo, os jogos free-to-play já existem há pelo menos uma década. Mas de onde eles vieram?

No início dos anos 2000, a pirataria na internet era mais incipiente, mas ganhava força. O download de um MP3 via Soulseek ou Kazaa era comum, mas o grande tamanho dos arquivos representava um problema maior para os piratas. Digite BitTorrent, o programa de compartilhamento de arquivos que permite que grandes partes do software sejam compartilhadas através de redes peer-to-peer. A pirataria não era mais uma questão de gravar um CD para seus amigos; era um fenômeno global, e ficou muito mais difícil rastrear.

O RuneScape começou com financiamento de anúncios

Simultaneamente, a internet estava explodindo nos títulos mainstream e massivamente multiplayer estavam explorando os bits extras de largura de banda. Entre os experimentadores do novo gênero estava a Jagex, a construtora do RuneScape. "No começo era realmente indie", explica o produtor executivo do jogo, Phil Mansell. "Eles estavam apenas fazendo isso porque amavam e se conectavam com os jogadores e apenas cresciam e cresciam".

O RuneScape foi inicialmente financiado apenas por anúncios. "De volta ao boom das pontocom, as receitas de publicidade foram surpreendentes", diz Mansell. "Você não precisa ter muitos usuários - você pode ganhar muito dinheiro".

Boom a rebentar

Claro, então a bolha pontocom estourou - mas no resíduo havia uma rede global verdadeiramente útil de computadores conversando entre si. As velocidades de banda larga estavam aparecendo, o que significava que os jogos on-line poderiam ser baseados em pacotes de informações mais complexos, e os jogadores não precisavam esperar a maior parte de suas vidas para um cliente de 1 GB baixar.

"Depois do crash das pontocom, o RuneScape mudou para uma 'camada' de assinatura", diz Mansell. "Você poderia ser um membro premium e conseguir muito mais coisas." Massively multiplayer games como PlanetSide, EVE Online e World of Warcraft seguiram a liderança do RuneScape, enquanto MMOs gratuitos ferviam suavemente em segundo plano. Na época, estes eram destinados a crianças e incluíam Furcadia e MapleStory, os quais ainda estão sendo executados hoje..

O impulso do iPhone para o jogo tem sido fenomenal

Depois, houve o lançamento de smartphones, em especial o iPhone da Apple, lançado em 2007. O jogo de smartphones empurrou o free-to-play para o mainstream. Esses aparelhos compactavam componentes muito mais poderosos do que os aparelhos limitados que os precediam, mas sua pequena escala significava que os clientes gastavam muito menos em títulos de console, preferindo distribuir um dólar - ou menos - por um jogo simples que eles poderiam jogar no trem.

Apenas quatro anos após seu lançamento, 65% da receita de jogos na App Store da Apple veio de compras no aplicativo, com os consumidores gastando uma média de US $ 14, segundo o analista Flurry. Funcionou em dispositivos minúsculos nos bolsos das pessoas, por isso não havia motivo para não se traduzir para o PC.

O interruptor F2P

O Senhor dos Anéis, Age of Conan e Dungeons & Dragons Online, todos mudaram para um modelo free-to-play dentro de poucos anos - e o fato de que todos eles ainda estão funcionando sugere que valeu a pena. As receitas de Conan aumentaram drasticamente quando foram liberadas para jogar. "Os níveis de atividade nos servidores estão crescendo com um aumento de quatro vezes nos jogadores em julho", disse o CEO da Funcom, Trond Arne Aas. "Nós mais que dobramos a receita gerada pelo jogo, e experimentamos um desenvolvimento positivo no número de assinantes".

League of Legends é um fantástico spinner de dinheiro

Tudo isso aconteceu ao lado de uma nova geração de jogos que abraçou o modelo free-to-play a partir do zero. League of Legends é o exemplo mais notável - o jogo multiplayer online battle arena (MOBA) gerou $ 624 milhões em 2013. O MOBA Dota 2 da Valve também utilizou free-to-play, e se tornou um dos maiores títulos da empresa..

O RuneScape adaptou seu modelo em 2012 para abraçar o free-to-play. "Há alguns anos, adicionamos microtransações opcionais", diz Mansell, "então se você quisesse pagar um pouco mais para conseguir mais coisas, como equipamentos cosméticos, ou jogar alguns jogos de azar para conseguir alguns itens extras, você poderia.

Podemos ter todos os benefícios do free-to-play, porque há muitas pessoas entrando pela porta, experimentando, vendo se gostam, com muito baixo comprometimento e baixas barreiras à entrada. Mas nós temos os benefícios das assinaturas, então se as pessoas realmente gostarem e elas realmente gostarem, elas podem pagar US $ 8 por mês pelo nosso serviço, o que é um valor muito bom comparado com os outros - e você pode obter absolutamente toneladas de conteúdo e algo novo a cada semana também ".

Transações de meio centavo para um par de botas in-game provavelmente trariam o sistema bancário mundial de joelhos, então os jogadores são encorajados a comprar créditos dentro do jogo na frente. Estes geralmente carregam uma taxa de câmbio inábil, como 1.380 League of Legends Riot Points por US $ 10..

Os sistemas de outros jogos funcionam de forma um pouco mais transparente. O Team Fortress 2 e o Dota 2 convidam você a adicionar fundos à sua Steam Wallet antes de gastá-los no jogo, mas os itens custam em termos do mundo real..

Micro minoria

No entanto, esses pagamentos são feitos, no entanto, é apenas a minoria dos jogadores que pagam por esses extras. A empresa de testes de aplicativos Swrve revelou que metade das compras no aplicativo dos jogos gratuitos ocorreu em 0,15 por cento dos jogadores, e apenas 1,5 por cento gastam todo o dinheiro. Quase todos estão jogando de graça - então por que um desenvolvedor quer tantos freeloaders enchendo seus servidores??

A resposta simples é escala. Os jogos free-to-play não são limitados pela necessidade de fazer e distribuir mídia física, para que possam ser baixados milhões de vezes em todo o mundo. Você também notará que a maioria tem recursos de redes sociais integrados, de modo que os jogadores que descobriram o título compartilharão o quanto é ótimo com os amigos.

RuneScape está se transformando em um jogo puramente livre, mais uma vez

Dadas as questões que muitos têm com jogos free-to-play (particularmente que usam a palavra free), não é de admirar que a categoria tenha sido objeto de uma investigação do Office of Fair Trading no Reino Unido, resultando em algumas diretrizes sensatas: microtransactions Exigir explicitamente a permissão do titular da conta e os custos ocultos devem ser declarados antecipadamente. A Comissão Européia também está lançando uma investigação sobre o free-to-play, com foco no uso da palavra "free", bem como o acesso das crianças aos gastos do jogo e o cartão Amex do papai..

Ter essas diretrizes significa que alguns desenvolvedores estão finalmente mudando seu modelo de negócios. RuneScape - um dos primeiros títulos free-to-play - encontrou uma maneira de se tornar verdadeiramente livre.
"A mudança mais recente que fizemos é com títulos, que você pode trocar no jogo com outros jogadores", diz Mansell. "As pessoas podem pagar pelo jogo através de seus negócios, então agora é possível obter todos os nossos serviços premium no jogo sem gastar dinheiro real. Temos quase todos os ângulos."

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