Trabalhando em um mundo virtual
NotíciaO uso de mundos virtuais e interfaces 3D genuínas para qualquer coisa que não seja diversão e brincadeiras tem sido um longo tempo vindo.
Concedido, mundos virtuais como o Second Life têm uma enorme cobertura da mídia, mas até recentemente eles continuavam sendo uma atividade de nicho, mesmo entre a comunidade de jogos..
No entanto, graças a anos de pesquisa da Intel e um esforço colaborativo com uma empresa especializada conhecida como Qwaq, as metáforas visuais 3D em geral e os mundos virtuais em particular estão se tornando as mais recentes ferramentas de produtividade empresarial, usadas para todos os tipos de trabalho colaborativo, de conferências e sessões de treinamento para grupos de trabalho e gerenciamento de projetos.
A história do envolvimento da Intel na tecnologia de interface 3D e colaboração é, na verdade, bastante complicada. Para dar sentido a tudo isso, o PC Plus encontrou-se com Cindy Pickering, da Intel, na recente conferência da IDF em São Francisco. De acordo com Pickering, tudo começou no final da década de 1990 com um projeto conhecido como Miramar, no qual a Intel Architecture Labs estava investigando o uso de metáforas 3D como alternativas aos espaços de trabalho convencionais, fl em 2D..
Multitarefa 3D
A pesquisa começou observando como os usuários de PC do cliente lidavam com multitarefa complexa e depois estudavam os efeitos de adicionar uma terceira dimensão à interface do usuário. "Ir e vir entre muitas janelas introduz muita sobrecarga de tarefas. Ter essa terceira dimensão permite colocar as coisas de lado de uma maneira diferente, o que significa que elas ainda estão visualmente disponíveis, mas sem dominar o espaço de trabalho virtual", explica Pickering..
Em termos simples, o Miramar representa documentos como miniaturas de visualizações flutuando no espaço. Através do uso do espaço 3D, relacionamentos complexos entre arquivos e documentos - assim como conceitos como contexto e recência - podem ser mantidos e captados rapidamente pelos usuários. A captura de tela abaixo é um exemplo de uma configuração típica do Miramar.
Apesar do projeto fornecer uma visão fascinante e feedback - e em parte porque PCs comuns do cliente no final dos anos 90 e início dos anos 2000 simplesmente não tiveram desempenho suficiente para renderizar cenas 3D detalhadas em tempo real - o Miramar foi efetivamente arquivado depois de vários anos de desenvolvimento contínuo.
Até que o Intel Research Group começasse a procurar ferramentas de software para ambientes de negócios colaborativos. Digite Cindy Pickering e um grupo de pesquisadores conhecido como a equipe de colaboração virtual. Pickering e seus colegas estavam pesquisando as questões que cercam o software de colaboração para organizações distribuídas globalmente, como Intel.
Embora os primeiros dias do projeto Miramar estivessem amplamente focados na produtividade individual, esse novo esforço estava investigando maneiras pelas quais o PC poderia ser usado para tornar o trabalho de equipe e projeto mais eficiente dentro de uma organização tão grande quanto a Intel..
A distância geográfica pura e os fusos horários variados podem, obviamente, apresentar barreiras à colaboração efetiva, mas mesmo quando todos os membros de um grupo de trabalho são baseados no mesmo local, a união pode ser complicada. Salas de reuniões devem ser reservadas com antecedência e a natureza compartilhada dos recursos significa que um grupo de trabalho deve fazer as malas e remover o kit no final das reuniões..
"O primeiro protótipo que criamos foi um pouco como um cartão de visita interativo", diz Pickering. A ideia era permitir que os membros da equipe interajam expressivamente. O "cartão" de cada membro continha uma imagem ou vídeo, informações de contato, localização atual, biografia pessoal e status do projeto.
Na verdade, era um pouco como uma versão do Facebook voltada para os negócios. Mas aquilo foi só o inicio. "Também estávamos explorando a noção de um espaço de reunião virtual", explica Pickering. O espaço não apenas permitiria que os indivíduos se encontrassem em tempo real; também permitiria que os membros usassem o espaço de forma assíncrona, compartilhassem partes do trabalho em andamento e fornecessem um espaço persistente para um determinado projeto ou grupo de trabalho.