Por que a Oculus não está tentando ser a Nintendo no que diz respeito ao desenvolvimento de jogos?
NotíciaVestido com uma camisa havaiana, shorts e sandálias, Palmer Luckey parece extremamente calmo, até mesmo feliz, enquanto os jornalistas jogam os títulos de lançamento de sua invenção, o Oculus Rift..
Lançado em 28 de março, são os jogos e várias outras experiências que farão do Rift uma peça essencial de tecnologia para os consumidores - ou não.
Eu joguei um punhado de jogos do Rift na GDC 2016 e fiquei impressionado com a qualidade deles e com a total satisfação que senti ao experimentá-los. Uma coisa com a qual os desenvolvedores com quem falei voltou era o quão bom o Oculus é trabalhar, e eu acho que isso mostra em suas criações.
Eu queria escolher o cérebro de Palmer para saber por que a Oculus está priorizando os desenvolvedores a ponto de eles possuírem seus próprios IPs, bem como perguntar a ele a questão incômoda, além de muito mais.
Techradar (TR): Ao falar com os desenvolvedores aqui, todos dizem: "A Oculus é uma ótima parceira, é muito prestativa e ótima de se trabalhar". Por que é importante para a Oculus priorizar os desenvolvedores??
Palmer Luckey (PL): Bem, eu concordo com eles, somos ótimos. (risos)
Nós realmente priorizamos o trabalho com desenvolvedores externos ao tentar construir tudo internamente. Estamos construindo algumas coisas internamente, mas não estamos tentando ser um Nintendo onde estamos fazendo a maioria do desenvolvimento internamente, e isso é por algumas razões.
Uma é que queremos que haja um ecossistema de desenvolvedores de terceiros bem-sucedido que esteja obtendo sucesso fora do Oculus. Porque se eles podem ter sucesso, isso significa que eles são mais propensos a ir e fazer jogos de RV no futuro. Se pudermos ajudá-los a fazer um jogo de realidade virtual agora, eles estarão mais propensos a fazer um no futuro, mesmo que não estejam trabalhando diretamente para nós, e isso é uma vitória líquida para nós.
Outra coisa que fazemos é, quando trabalhamos com a Crytek, por exemplo, todo o código que criamos no CryENGINE for The Climb, eles possuem todo esse código, toda a licença, e isso vai direto para o mecanismo de jogo deles, que significa que os ajuda a fazer futuros jogos de RV e ajuda quem usa o CryENGINE a fazer jogos de RV.
Eu acho que a realidade virtual chegará ao ponto em que não tem esse estigma de ser essa tecnologia louca, cyberpunk, de ficção científica
Outra coisa que fazemos é com todos os desenvolvedores com quem estamos trabalhando, não estamos usando nenhum IP deles. Todos eles estão mantendo a propriedade total de seu IP, até mesmo muitos dos jogos que estamos financiando totalmente. Isso torna mais provável, novamente, que eles saiam e ganhem mais jogos de RV.
Portanto, nosso objetivo aqui não é apenas criar um monte de jogos - é fazer um monte de coisas usando nossos recursos que garantem um ecossistema de longo prazo. Esse tipo de kickstarts um ecossistema de realidade virtual que é saudável para todos.
TR: Era esse o plano desde o início, ou evoluiu ao longo do tempo??
PL: Originalmente, quando estávamos pensando em financiar títulos e construir coisas, estávamos pensando em fazer isso sozinhos. Mas, com o passar do tempo, percebemos que faz mais sentido ajudar esse ecossistema externo e trabalhar com equipes que já estão construídas, já estabelecidas, já trabalhando juntas, em vez de tentar reunir sua própria equipe de crack para fazer coisas boas..
E isso realmente valeu a pena. Essa é realmente a única razão pela qual estamos mostrando 41 jogos aqui [na GDC] - é porque tomamos essa estratégia. Nós nunca teríamos sido capazes de fazer isso sozinhos, não importando quanto dinheiro investíssemos.
Conto de sorteTR: Existe um tipo de jogo ou conteúdo que você está mais animado para ver o desenvolvimento e ver para onde está indo??
PL: Ninguém em particular, mas Lucky's Tale e EVE Valkyrie são particularmente próximos porque esses jogos estão em desenvolvimento desde os primeiros dias. Paul Bettner [CEO da Playful] e eu começamos a falar sobre VR antes mesmo de lançarmos o nosso Kickstarter. Nós éramos ambos interessados em VR, e ele sabia que eu estava fazendo algum trabalho ao lado, então ele tem estado em VR por muito tempo. Então é muito legal ver o quão longe eles chegaram por quatro anos até onde eles estão hoje.
TR: A RV costumava ser pensada de um modo mais rígido e tradicional, e o Oculus Rift está transformando a forma como pensamos sobre a realidade virtual. Quais são seus pensamentos sobre isso?
PL: Estamos tentando tornar isso legal e popular e algo que todo mundo quer usar. Agora, o que temos hoje não é isso, mas é um bom passo no caminho.
Eventualmente, queremos que a realidade virtual seja usada por centenas de milhões ou bilhões de pessoas. O que temos hoje nunca será usado por esse número, mas à medida que o custo diminui, à medida que o desempenho aumenta, à medida que se torna algo leve, confortável e fácil de usar todos os dias, acho que a realidade virtual chegará ao mercado. ponto onde ele não tem esse estigma de ser esta tecnologia de ficção científica, louca, cyberpunk, e isso realmente se torna algo que as pessoas usam todos os dias.