Entrar em uma loja de videogame pode ser uma experiência bastante deprimente - e não apenas porque leva quatro horas para chegar ao caixa. £ 34,99 para Efeito em massa? £ 49,99 para um jogo de consola?

E essas etiquetas de preço tendem a permanecer as mesmas, pelo menos até que comentários selvagens digam a todo mundo que o jogo é um saco e as lojas cortam seu preço em pânico. Ainda assim, há sempre a seção pré-propriedade, onde você pode obter o mesmo jogo com arranhões adicionados, bashes e impressões digitais jammy. As economias? Algumas libras se você tiver sorte. Alguém está rindo, mas quem? E porque?

Os jogos são caros e a razão óbvia é que eles são caros de se fazer. Os dias em que os sucessos definidores da indústria eram as criações de adolescentes entediados martelando em computadores domésticos há muito se foram. Hoje, um estúdio de jogos é mais como um estúdio de cinema, com equipes enormes passando anos em um único projeto. Orçamentos na casa das dezenas de milhões não são incomuns, e isso significa que os jogos têm que vender uma enorme quantidade de cópias apenas para empatar. A esmagadora maioria simplesmente não.

Até mesmo muitos dos nomes maiores ainda seguem de projeto a projeto, lutando para se manter à tona. Mais recentemente, Flagship - o criador de Hellgate: Londres, em grande parte formado por ex-alunos da Blizzard - fechou suas portas após apenas um jogo. Ritual, um grupo de desenvolvedores de FPS de sucesso que trabalhou em licenças como Terremoto, Metal pesado e Jornada nas Estrelas, entrou em colapso após o lançamento do primeiro episódio de sua nova série SiN, e encontrou o destino mais humilhante de todos - sendo comprado por uma empresa de jogos casuais

Todo mundo quer um corte

Mas há mais do que isso, porque todos os outros tipos de tecnologia de entretenimento - de formatos de música a DVD - se tornaram mais baratos nas últimas décadas, apesar dos orçamentos cada vez maiores. Jogos não têm, e uma das principais razões para isso é o grande número de pessoas com os dedos na torta de dinheiro.

Tome lojas. Quando você compra um jogo de uma loja, o varejista mantém cerca de 20% do dinheiro. Isso não é lucro puro: os varejistas têm que pagar pela equipe, marketing, instalações e todos os outros custos de administração de um negócio, incluindo impostos. É por isso que os varejistas offshore, somente na Internet, podem vender jogos muito mais barato sem sair imediatamente do negócio.

A distribuição digital é ainda melhor. Largura de banda não é um grande negócio quando você está comprando muito, economizando uma fortuna em embalagem, postagem e outros materiais. Valve's Vapor é o mais famoso desses serviços.

Às vezes, o varejista recebe ainda mais dinheiro. Se o jogo tiver uma exibição bacana, o varejista geralmente espera uma contribuição para o custo. Em alguns casos, os varejistas podem pedir um pouco mais de dinheiro apenas para estocar um jogo, sabendo que, se não o tiverem, não venderão. Quanto aos dez principais racks e promoções semelhantes, eles nem sempre são baseados em vendas…

O bando de munch

Uma vez que o varejista tenha cortado, há muitas outras pessoas esperando na fila. O distribuidor recebe uma parte, o que equivale a 1-2% do preço de varejo. A editora tem um corte semelhante e outros 5% pagam pela fabricação e embalagem. Projetos de caixas que chamam a atenção e edições limitadas, como uma cópia de Halo em um capacete espacial metálico, obviamente custam mais.

O que resta do dinheiro nesta fase, finalmente, volta para o desenvolvedor do jogo, em que ponto é dividido ainda mais. Se o desenvolvedor usou o mecanismo de jogo de outra pessoa - o que muitos fazem porque funciona muito mais barato do que construir o próprio - então eles terão que pagar royalties para o proprietário e se o jogo usar caracteres ou conteúdo que pertença a outra pessoa (como super-heróis de quadrinhos, personagens de filmes ou músicas de artistas de renome) então esse é outro pagamento de royalties. As licenças de motor e de personagem podem, cada uma, representar cerca de 5% do preço total.