Qual foi a fórmula mágica de Peter Molyneux para os jogos viciantes do Amiga?
NotíciaO Amiga Power foi até o pub com Peter Molyneux e seus colegas Bullfrog em 1991 para conversar com os jogos do Amiga - incluindo Populous II, Powermonger e 'Bob', que acabou sendo o Sindicato de grande sucesso lançado em 1993..
Peça a alguém para nomear uma equipe de programação e eles invariavelmente irão inventar os Bitmaps. Peça a eles que criem uma segunda equipe famosa, embora as respostas variem um pouco - algumas (com lembranças longas) podem mencionar a turma dos Argonautas de Jez San, outras podem recorrer à The Assembly Line ou Core.
As chances são, porém, a maioria vai escolher Bullfrog - eles não podem usar máscaras e olhar significativamente para o meio-distância, mas eles desenvolveram um estilo distinto e reconhecível (esta 3D isométrica for-want-of-a-better-word ' Deus-sim 'coisas), eles são consistentemente interessantes em o que eles fazem e (mais importante) eles fizeram, afinal, desenvolver Populous.
Ah, Populous. Sem dúvida um dos jogos mais originais e distintos já vistos no Amiga (ou mesmo em outros lugares), o Populous se tornou uma espécie de fenômeno internacional. Ele vendeu boas 750.000 (750.000!) Unidades em todo o mundo ("Adivinha quantas máquinas diferentes você pode jogar agora?", Pergunta Peter Molyneux, "Fifteen!"), E ainda é constantemente chamado de "Um dos maiores jogos de todos os tempos". Escrito'.
Quem são Bullfrog?
É o tipo de coisa que se torna uma experiência obsessiva com as pessoas. (De fato, pergunte a Peter quais jogos ele tem jogado recentemente e ele aparece todo tímido - "Eu ainda toco Populous bastante", ele eventualmente admite).
Aqui está outra pergunta para Peter Molyneux - como você descreveria Bullfrog? Depois de um pouco de ladainha ("Só vou responder que se você me disser como se descreve"), ele acaba saindo com alguma variação em sua linha "lenta, desorganizada, mas esperta". Dito isto, para uma equipe de apenas sete ou oito pessoas, eles têm muitas coisas em ebulição.
Há Creation, o projeto baseado em engenharia genética, há o ainda não-apropriadamente chamado "Bob" ("Eu acho que tem o potencial para se tornar a melhor coisa que a Bullfrog já produziu", ele nos disse na última edição), há o disco de dados do Powermonger, há outro projeto secreto mais distante e misterioso e então, é claro, há Populous II.
"De todos os programas que fizemos, esse é o que eu realmente queria fazer", diz Peter. "É porque eu gosto muito de jogar Populous, mas continuo vendo maneiras em que devemos mudá-lo." Certamente, se alguma vez um programa foi "muito aguardado", é isso.
Na verdade, é a chance de vê-lo em um estágio inicial que faz com que eu e o fotógrafo Stuart entrem em um carro (dolorosamente lento) de aluguel de carros com um equipamento de iluminação e um conjunto ilegível de instruções para uma viagem de um dia. para Guildford. Em particular, para uma viagem de um dia a uma série de escritórios tipicamente programadores-chiques (isto é, maltrapilhos e atropelados) acima de uma loja de alta-fidelidade no centro da cidade. "É um lugar estúpido para se estar", diz Peter, "não há necessidade de estarmos no centro da cidade assim. Aconteceu."
De volta aos negócios
Os escritórios da Bullfrog - o local está sinalizado "Taurus", o nome da antiga empresa de software de negócios da qual o equipamento nasceu - ocupam vários andares construídos em torno de uma escadaria frágil..
A maior parte da programação parece ser feita na parte superior, uma sala compartilhada com um tanque cheio de piranha baby ("pegamos os tiddlers do rio para alimentá-los" - a coisa é, eles só comem comida que está se movendo ") e um tanque felizmente separado cheio de Oscars (outro tipo de peixe mais simples) que alegremente vai chupar o dedo até a morte. Então é aqui, nesses arredores um pouco improváveis, que grandes jogos são feitos, eh?
"Bem, mais ou menos. A parte mais fácil e difícil de tudo está chegando com a Boa Ideia para começar. Isso pode ser feito em qualquer lugar - geralmente nós descemos o pub, ou para uma refeição, e apenas refletimos em torno de Na verdade, eu tenho fitas das conversas originais que tivemos sobre o Populous - se você escutá-las, haverá um ponto em que você pode dizer: "Sim, é daí que veio a idéia. Esse foi o momento em que pensei no jogo '. "
Grande no Japão
Nós temos algumas revistas japonesas no escritório ultimamente, digo a Peter. O LOGiN é o famoso, mas há muitos outros e todos eles têm cerca de 400 páginas e são totalmente ininteligíveis - além do anúncio da Populous com seu pequeno logo Bullfrog na contracapa. Quando você pensa que todas aquelas pessoas no Japão sabem quem são os Bullfrog, ou que certamente conhecem seus jogos, você chega a um estado em que você está esperando algo de uma operação mais impressionante que você tem aqui.
"Sim, eu sei o que você quer dizer", ele responde. "Nós tivemos alguns jornalistas da LOGiN aqui outro dia, na verdade. Eu não sei o que eles esperavam, ou o que eles acharam do que encontraram. Eles nos levaram para fora e nos fizeram subir numa árvore para tirar nossas fotos. Não gosto muito de você. "
Ele está se referindo ao fato de que Stuart atualmente está se esforçando para subir as escadas estreitas com braçadas de luzes e rolos de papel branco para montar a nossa sessão de fotos mais tarde. Enquanto ele está fazendo isso, damos uma breve olhada em alguns jogos - muito impressionantes, embora em todas as direções que fazem o Flood parecer ainda mais uma anomalia ("Fizemos o Flood puramente para provar que poderíamos fazer algo como um jogo de plataforma ", diz Peter.
"Nós não queríamos nos tornar conhecidos como as pessoas isométricas em 3D de Deus") antes de partir para o almoço no pub local. É legal, com assentos indo em direção ao rio, então sentamos do lado de fora e conversamos sobre jogos e revistas.
Corrigindo os erros
Tentamos pensar em jogos que se qualificariam como os "mais superestimados de todos os tempos" e aqueles que "deveriam ter sido ótimos, mas não eram". Peter fala sobre a importância dos designers gráficos para os jogos ("eles têm, pelo menos, tanto a impressão quanto a aparência deles quanto os programadores, mas dificilmente são cobertos em revistas") e tentamos chegar a novas ideias para coisas que devemos tentar fazer no Amiga Power. É aqui que surgiu a ideia da nossa competição 'Ganhar um emprego na Bullfrog', por exemplo.
"Quando estávamos fazendo Populous, o primeiro jornalista a ver o jogo caiu - ele era da revista Ace, nos tempos em que estava com vocês no Future - e eu estava realmente preocupado. O que ele pensaria sobre isso? Ladrar totalmente a árvore errada, ou não? É tão difícil saber quando você está tão perto de um projeto. Felizmente, ele gostou - essa megastar de verdade, grande jornalista gostou! Na verdade, quando voltamos para o escritório tudo o que ele faria era tocar um pouco mais. Eu não acho que ele tenha percebido o quanto isso significou para mim. "
É interessante saber o quanto as opiniões externas podem significar quando você está desenvolvendo um produto, mas eu só posso rir quando percebo que esse 'grande jornalista megastar' era Bob Wade, atualmente editor da revista Amiga Shopper, ocupando o escritório ao lado do Amiga Power um.
Quando saímos, ele me disse que tinha levado os caras da LOGiN até aqui também. "Eles perguntaram de onde nossas idéias vieram, então compramos para eles um litro de Burtons Bitter e dissemos a eles aqui, isto é onde - esta bebida tem propriedades especiais de expansão da criatividade. Eu não tenho certeza se eles engoliram, ha ha, mas eles certamente beberam suas cervejas ".