O que torna os jogos de terror tão assustadores?
NotíciaComo você assusta um deus? Não se enganem, é isso que estamos em jogos de terror. Nós não podemos nos machucar. Nós não podemos ser mortos - pelo menos não por mais de alguns segundos.
Sabemos que é tudo apenas um jogo, e sempre que quisermos, podemos acender as luzes e nos acalmar com uma cópia pirata de rua Sesamo.
Experiências que na vida real nos colocam em terapia por décadas são apenas mais um nível a ser conquistado. E ainda, feito corretamente, não há nada como um jogo assustador - nada que fique na mente mais do que a pura sensação de medo, de repulsa, de lutar através da barreira da dor mental e pôr os pés no covil da aranha, ou através do facehugger corredor infestado, ou abrir aquela porta sinistra com os sons arranhados do outro lado.
Horror também tem poder e os desenvolvedores nunca se esquivaram de usá-lo. Configurações, gêneros e gráficos à parte, existem várias maneiras básicas de assustar um jogador.
Mais ousadamente, há as tradicionais rotinas de ooga-booga de algo saindo da escuridão com mandíbulas e mente para matar. O mais eficaz deles nos últimos anos é o da Monolith Condenado, que começou com vagabundos psicopatas e atingiu o seu zênite na sequela com um urso gigante na fúria.
O primeiro exemplo real desse estilo, no entanto, voltou em 1982, com Labirinto de monstro 3D; o monstro sendo um T-rex que te perseguiu enquanto você tentava encontrar a saída. Os gráficos eram simples, mas o poder real veio na barra de texto que silenciosamente avisou: "Ele está caçando você ..." ou "Passos se aproximando ..."
Demônios da noite
Facilmente o mais aterrorizante dos monstros de susto é o tipo 'ataque de cara'. Existem dois tipos básicos, ambos incrivelmente intimidantes. O primeiro é um monstro que chega direto ao seu rosto, mordendo ou batendo nele com algum tipo de membro ou tentáculo - geralmente algum horror horrível e mutante que você preferiria manter à distância, ou algo com algum elemento de terror atávico para como uma aranha gigante ou um rato.
Terremoto tinha The Fiend, a primeira vez que isso foi feito em 3D. O mais refinado Meia-vida 2 usa dois tipos diferentes de headcrab para obter esse efeito: os regulares, que tiram um pouco de dano e depois ressaltam, e os headcrabs pretos de "veneno". Estes são particularmente maus porque eles não podem matá-lo, só minam a sua saúde, deixando os designers da Valve usá-los onde quer que achem que será mais assustador. Veja uma caixa? Esmagá-lo. Ooh, hea-POISON HEADCRAB ATTACK!
AVP: Todos juntos agora: "Eles estão saindo pelas paredes. Eles estão saindo das malditas paredes!"
Seu grito estridente é a recompensa do designer. Muito pior, no entanto, são os facehuggers diretos, em homenagem ao mais aterrorizante alienígena do Aliens vs Predator Series. Nós não vemos muitos destes - felizmente, porque para muitas pessoas (incluindo o seu humilde escritor) eles são um assassino de jogos.
Num minuto você está feliz caminhando, a próxima tela está completamente cheia de horror, e seu mouse sem fio está passando pela janela. Nenhum outro jogo teve qualquer coisa tão horrível, embora tenhamos visto mãos desincorporadas, monstros lodos e algumas outras tentativas em outros jogos..
Estranhamente, o mais recente deles acabou sendo construído em torno de um tipo muito diferente de abraço - Alma, o vilão psíquico de MEDO 2, Muitas vezes surgia do nada para tentar absorver seu personagem, dando início a um evento Quick Time improvisado enquanto você lutava para afastá-la. Ainda assustador, mas principalmente irritante. Especialmente desde que se você ler MEDO 2história de fundo, é difícil não estar do lado dela.
Cobras Por que teria que ser cobras?
O problema dos jogos construídos em torno de curtos choques pontiagudos é que, eventualmente, você se acostuma com eles. Desgraça 3 por exemplo, fez uso pesado de 'armários de monstros': selados pedaços do mapa que se abriram quando você andava pelos quartos ou pegava itens.
As primeiras vezes que um demônio rosnando pula em você é assustador, mas se o jogo continuar puxando o mesmo truque, você começa a esperar. Quanto mais vezes você vencer um inimigo, menos assustador será. Quanto mais você entrar em um jogo, mais provável é que você esteja preparado para lidar com ele. Da mesma forma, quanto mais você morre em alguma coisa, mais ela afunda em não, você não está realmente em perigo.
Os jogos de terror inteligentes antecipam isso, especialmente os jogos de ação. Há uma curva de competência distinta incorporada ao gênero, o que geralmente significa que você tropeça por alguns níveis efetivamente desarmado e presa de tudo com presas e garras, então lentamente se prepare até que você esteja pronto para levar a ação ao inimigo.
Isso geralmente traz uma mudança de gênero junto com ele, seja em filmagens diretas para jogos FPS, ou alguma maneira de ampliar a história. Reinos da Assombração, por exemplo, começa como um mistério de uma casa mal-assombrada, com máquinas de escrever assustadoras e salas cheias de ratos mortos, mas rapidamente se transforma em uma história de fantasia sobre demônios e o apocalipse..
Clive Barker's Imortal faz algo parecido, apenas com viagens no tempo e uma série de mini-chefes gargalhando alinhados em uma galeria de tiro interminável. Seja qual for o caso, enquanto o nível de abertura normalmente será o que for "responsável" pelo caos do dia invadindo seu mundo / vida (metaforicamente ou não) de alguma maneira opressiva, enquanto o final normalmente será você lançando foguetes na garganta de seu líder. provavelmente no assento de seu poder.
Para jogos de aventura, como Fantasmagoria ou Eu não tenho boca mas devo gritar ou Sanatório, substituir as armas com a descoberta do que o malvado está fazendo e, finalmente, separar o que eles estão tentando alcançar com todo o absurdo do ooga-booga.
De qualquer maneira, a caça quase inevitavelmente se torna a caçadora porque é muito divertido ser a presa. Existem exceções à regra, como Silent Hill 2, mas não muito muitos.