O que está por baixo das táticas do susto por trás do The Evil Within
NotíciaSurvival horror está tendo um pouco de reavivamento agora, e certamente não estamos reclamando. Alien: Isolation, Outlast, Dying Light, Silent Hills - seja graças ao The Last of Us ou até a nova geração de consoles, o gênero está desfrutando de um enorme segundo vento.
The Evil Within, o jogo de estreia do Tango Gameworks, de Shinji Mikami, criador de Resident Evil, é um dos nomes que lideram o ataque - podemos confirmar que este não é o jogo que o seu gran jogará na manhã de Natal. Mas assustar os jogadores de videogame não é uma tarefa fácil, então nos sentamos com Mikami para conversar sobre as maneiras como The Evil Within faz parte da psicologia humana e como ela se desvia dos jogos de terror passados, a fim de rastejar para baixo pele do jogador.
TR: Parece que o gênero de terror está tendo um pouco de retorno agora. Quanto o The Evil Within deve aos jogos do passado e quanto se desviará?
SM: Este jogo é um retorno aos fundamentos do survival horror. Se você fosse comparar isso a Resident Evil, provavelmente seria algo entre 1 e 4. Nós trabalhamos duro para ter a sensação de horror no coração de The Evil Within para coexistir com a diversão de jogar o jogo, e eu acho que fomos bem sucedidos. Mais frequentemente do que não, minha experiência passada não estava alinhada com a forma como eu queria criar este jogo, deixando-me lutando contra os meus instintos. Isso aconteceu especialmente no que diz respeito ao gerenciamento de equipes, não apenas com a questão de como melhorar a sensação de horror.
TR: Como o The Evil Within é diferente no modo como ele usa recursos visuais e sonoros para assustar o jogador??
SM: Em vez de procurar visuais fotorrealistas neste jogo, misturamos um pouco de efeito granulado para dar ao visual mais uma sensação de "horror". Para som, em vez de sobrecarregar o player com áudio ambiente assustador, reduzimos a quantidade de música de fundo para permitir que o jogador mantenha os ouvidos abertos e se concentre nos sons dos inimigos próximos
TR: A perspectiva de terceira pessoa pode tornar os jogos de terror um pouco mais complicados do que os títulos de primeira pessoa. O que você fez para garantir que o horror ainda pareça real, mesmo que não seja visto diretamente pelos olhos do jogador??
SM: Enquanto a terceira pessoa pode perder para a primeira pessoa em termos de imersão, acho que ser capaz de ver a expressão assustada do protagonista pode contribuir para a sensação de medo. Outra vantagem da terceira pessoa é que é muito mais fácil para o jogador entender o que está acontecendo ao seu redor quando é atingido por um inimigo..
TR: Este é um jogo que é tudo sobre os sustos - como The Evil Within joga com os medos das pessoas??
SM: Criamos vários pós-efeitos para criar efeitos de sombra e iluminação profundos e marcantes para aumentar os sentimentos de medo e repulsa do jogador e realçar a atmosfera do jogo. Também estamos usando nossos próprios shaders slime e uma super rápida detecção de colisão no lado da GPU para replicar respingos de sangue realistas..
Se o personagem do jogador for muito ágil, ele prejudicará a sensação de horror. Ao mesmo tempo, porém, se o movimento for muito realista, o jogador acabará ficando estressado pelos controles. Trabalhamos para manter o movimento e as ações o mais realista possível, ao mesmo tempo em que enfatizamos muito a capacidade de resposta do controle..
Além do nível de dificuldade selecionado pelo jogador, há também um modificador de dificuldade oculto no jogo. Se você jogar bem, o nível de dificuldade aumentará. Isso fará com que o AI se comporte de maneira mais inteligente, ajudando a manter a tensão do combate. As taxas de queda de itens de munição e recuperação também são finamente ajustadas para manter o jogador no nível em que eles têm recursos suficientes para passar.