A história da AMD em jogos de alto nível é instável. Se é alguma indicação da posição da empresa na corrida, o seu lugar entre as nossas escolhas é um ponto de entrada com a Radeon RX 460.

Com isso, é difícil acreditar que as próximas placas, ou Radeon RX Vega, terão muita vantagem competitiva sobre, digamos, a GeForce da Nvidia. 11 GB de VRAM é um ovo difícil de achar para uma empresa que é mais conhecida por suas ofertas acessíveis ao orçamento..

A AMD fez o maior sucesso em seu evento na Game Developers Conference (GDC), na última terça-feira, para manter os detalhes de sua arquitetura gráfica Vega tão vagos quanto possível. Embora a empresa tenha revelado uma parceria imprevista com a editora de Fallout, Bethesda Softworks, ela se manteve fiel às especificações concretas do Vega e aos detalhes do lançamento..

Isso era intencional, é claro, já que a empresa precisava saber que seu rival de longa data faria uma grande revelação na mesma noite. No entanto, conseguimos extrair o máximo de informações sobre Vega e essa estranha parceria que pudemos com o gerente de marketing técnico da AMD, Scott Wasson..

Abaixo, Wasson elucida o controlador de cache de alta largura de banda a ser instalado por Vega e sua incursão nos jogos em nuvem, ao mesmo tempo em que lida com as preocupações após seu anúncio vago sobre seu novo contrato com a Bethesda..

Marca oficial de Vega

TechRadar: Qual foi o maior anúncio que você fez hoje??

Scott Wasson: A maior história é - vou espalhar aqui - a última coisa que anunciamos, que foi uma parceria com a Bethesda Softworks. Eles são uma editora de jogos, eles publicam em seus vários estúdios. Doom, Quake, Wolfenstein, Skyrim, Elder Scrolls, Fallout, Dishonored, Prey - Quero dizer, eles têm uma enorme variedade de títulos.

Trabalhamos com desenvolvedores, um fora, em jogos individuais ou forneceremos assistência de engenharia e ajudaremos a otimizar um jogo e talvez fazer algum marketing em torno dele. Mas o que estamos fazendo com a Bethesda é uma colaboração profunda e multi-título em engenharia em todos os seus títulos por um bom período de tempo. Então, é uma abordagem diferente. A ideia é que nós os ajudemos a otimizar Ryzen e Radeon, ambos.

Você acha que futuros jogos nesta parceria terão vantagens significativas com Ryzen e Vega??

Então, vamos procurar obviamente por ajudar a otimizar as coisas tradicionais para fazer em gráficos. Eu acho que haverá algumas otimizações Vulkan, APIs de baixo nível, mas também ajudando com o escalonamento do núcleo em Ryzen, porque agora temos oito núcleos, 16 threads e preços muito acessíveis. Queremos que os jogos possam aproveitar isso.

Por que Bethesda?

Uma série de razões. Eles têm ótimos jogos para PC, e eles têm boa tecnologia, e já temos um bom modelo que podemos trabalhar. Se você olhar para o que aconteceu com o Doom Vulkan, nós trabalhamos com eles nisso, e eles são capazes de alcançar um desempenho realmente bom com uma nova API. Tem algumas pessoas realmente inteligentes trabalhando lá, e então essa é uma boa companhia para se trabalhar daqui para frente.

Bethesda e AMD agitam sua parceria no palco

Você está preocupado que, ao trabalhar com desenvolvedores de jogos específicos, você está dividindo os fãs da AMD e Nvidia ou Intel ainda mais quando certos jogos rodam melhor em hardware AMD do que em hardware concorrentes??

Somos a única empresa que possui essas CPUs e GPUs que fornecemos e conhecemos nossos usuários. E eles têm uma de nossas CPUs e a placa gráfica da concorrente, ou vice-versa. Então, queremos beneficiar os jogadores de PC em geral. Portanto, é do nosso interesse fazer uma boa otimização que funcione para quem quer que tenha o nosso hardware, mesmo que ele esteja misturando-o com a concorrência.

Em relação ao serviço de streaming de jogos LiquidSky, com motor Vega, como isso vai ser diferente do Nvidia GeForce Now e outros serviços de streaming??

Meu entendimento é que é muito mais econômico em termos de preço. Temos um novo modelo, porque você instala os jogos que possui em seus serviços. No entanto, a parte que anunciamos é que eles usarão nossas GPUs Vega para seus servidores.

Uma coisa que Vega faz é ter suporte de hardware para virtualização, não de software. Na verdade, é o particionamento de hardware em recursos de GPU, para que eles possam garantir aos clientes que eles obtêm a fatia de uma GPU consistente e o desempenho é consistente. Então, [o jogo em si] é particionado em hardware. Nós teremos uma experiência de usuário melhor, porque você está recebendo um pedaço da GPU consistentemente.

Há uma outra parte do que nós anunciamos hoje também, que é o Vega GPUs pode virtualizar hardware de codificação Nvidia bem.

O que isso significa?

Temos um vídeo que codifica o VCE em todas as Radeons. A virtualização nos permite dividir a GPU em várias sessões de usuários que protegemos e dividimos entre os recursos.

Agora podemos fazer isso com o codificador de vídeo no Vega, o que significa que quando eles estão enviando uma sessão de jogos e precisam enviá-lo para um usuário, eles podem codificá-lo no codificador de hardware no Vega para várias sessões de jogos. um tempo.

O uso da AMD de renderização direta em RV ilustrado

Sobre a renderização direta da AMD para VR, quais vantagens isso representa em relação à renderização tradicional diferida??

A renderização adiada é realmente mais recente que a anterior, mas é amplamente usada agora porque funciona bem, especialmente na última geração de consoles. Ele tem alguns custos de desempenho quando você o inicia, mas, em seguida, adiado pode oferecer muitas luzes e reflexos e outros recursos, e é bom ter.

No entanto, em VR, você precisa estar em 90 quadros por segundo e, portanto, não há motivo para usar a renderização adiada porque não é possível aproveitar os recursos extras ao atingir o padrão de desempenho que você precisa atender. Então, nem sempre é uma boa opção para a RV. A outra coisa que diferiu não faz bem é pós-processamento anti-aliasing como efeitos AA.

Isso não é bom quando você tem dois olhos com duas visões diferentes, você sabe o que eu quero dizer? Queremos smart, subpixel AA e isso é multi-sampling, então se você voltar para a renderização forward, pode ser rápido para iniciar. É uma boa opção para o caso de uso da VR. É um aumento de desempenho, e há uma melhora na qualidade da imagem com multi-sampling.

Então, a Epic construiu um caminho de renderização para a frente para a versão 4.15 do Unreal Engine, e nós os apoiamos certificando-se de que ela funcione bem em nosso hardware. E nós mostramos no palco vários jogos de RV incluindo o Robo Recall da Epic usando o caminho para frente para ter um melhor desempenho e fornecer um melhor anti-aliasing.

Chegando ao elefante na sala, qual é o controlador de cache de alta largura de banda da Vega e, mais importante, como isso torna nossos jogos melhores??

A ideia com cache de alta largura de banda e o controlador de cache de alta largura de banda é que o tipo tradicional de VRAM que você tinha no passado agora pode realmente agir como um cache para um pool maior de memória que pode entrar no sistema.

Em última análise, esperamos que os desenvolvedores de jogos construam mundos maiores e mais complexos e tenham a capacidade de não se preocupar tanto com o excesso de equilíbrio de memória e ainda ter belas imagens que fluem suavemente.

Então, o que fizemos foi demonstrar o recurso naturalmente. Nós pegamos um jogo atual, Deus Ex: Mankind Divided, construído para 4GB, e nós constrangemos dois cartões Vega para apenas dois GB de RAM artificialmente como um caso de teste.

E então mostramos que ele estava funcionando sem o controlador de cache de alta largura de banda - era lento e gaguejou, e então ligamos o controlador de cache de alta largura de banda para aumentar o efeito no tamanho da memória mapeando alguns na RAM do sistema e sendo inteligentes sobre o que mantivemos os 2GB de memória local.

Ele obtém quadros 50% mais rápidos por segundo e fps mínimo 100% mais rápido do que o caso do controlador de cache sem largura de banda alta. Você pode imaginar futuros jogos; os desenvolvedores podem construir mundos muito complexos contra requisitos de memória muito altos nesta nova arquitetura.

AMD demonstrando os benefícios da renderização de quadros alternativos do AMD CrossFire em Vega

Então, efetivamente, as pessoas poderão usar hardware com especificações mais baixas para jogos com especificações mais altas?

Potencialmente. O que realmente queremos é que os desenvolvedores não tenham que se preocupar com isso, e apenas construam o que eles querem - torná-lo bonito, e então podemos ser inteligentes sobre a quantidade de memória que vai no cartão.

  • Agora, e sobre a AMD Ryzen?