Introdução

Ao longo dos anos, os controladores de videogames mudaram além de todo reconhecimento. O que começou como um joystick e um único botão com o Atari 2600 foi alterado para adicionar botões extras, joysticks, botões de ombro e até mesmo gatilhos.

Controladores hoje em dia são bestas complicadas de fato. Eles ainda têm os D-pads e os botões de face que persistem desde os dias do SNES, mas além disso os controladores modernos têm dois joysticks, dois botões de ombro e dois gatilhos também. Como se isso já não bastasse, alguns também vibram e movem a trilha para uma boa medida.

Como gamers, nos acostumamos a como os controladores funcionam. Nós nos acostumamos a como segurá-los, e o uso prolongado deles para nossas mãos e postura, mas queríamos saber o quão bem eles são projetados a partir de uma perspectiva de ergonomia.

Neil Mansfield é professor de Engenharia de Design e Fatores Humanos na Escola Dyson de Engenharia de Design, parte do Imperial College London. Ele é um homem que passou toda a sua vida pesquisando como fazer produtos que são tão confortáveis ​​e seguros de usar quanto possível, seja alguém usando equipamentos de mineração ou militares, ou uma pessoa idosa usando um carro depois de passarem pelo pico físico..

Nós apresentamos Mansfield com uma variedade de controladores, desde o icônico retângulo cinza da NES até o Nintendo 64, o Sony DualShock e o moderno teclado do Xbox One, e ele comentou sobre tudo, desde posicionamento das mãos, design de botões e posicionamento dos dedos..

Mansfield não é um gamer ele mesmo, então ele foi incapaz de comentar como um usuário experiente pode se aproximar dos controllers, mas o ponto do design em que ele se especializou é que qualquer que seja seu nível de familiaridade com jogos, você deve ter o mesmo entendimento como funciona um controlador.

A observação mais interessante da sessão talvez tenha sido a afirmação de Mansfield de que "curvas não são o mesmo que ergonômicas". Embora as curvas forneçam uma melhor indicação de onde os seus dedos devem ficar, elas limitam o alcance dos tamanhos das mãos que podem usar um controlador. As curvas podem tornar um controle mais confortável para as mãos de um adulto, mas isso terá um impacto negativo na facilidade de uso de uma criança.

Enquanto isso, designs mais angulosos podem não se encaixar perfeitamente nas mãos de ninguém, mas eles não serão completamente desconfortáveis ​​para qualquer tamanho de mão.

Então, sem mais delongas, vamos pular direto para os controladores, o que fizemos do pior para o melhor. Clique para a execução completa.

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O gamepad do Wii U: “Eu não gosto nada disso”

Ranking: 3/10

Mansfield tinha pouco amor pelo sucessor do Nintendo Wii, “Há tantas razões pelas quais isso é pior do que todas as outras que vimos.”

Mas em vez de quaisquer problemas específicos com a forma e o tamanho do controlador, foi o principal conceito de segunda tela do GamePad que ele levou o maior problema com.

“O conceito de que você tem uma tela que fica a 40cm do rosto e uma tela que está a alguma distância significa que você já está decidindo a jogabilidade para pessoas que não têm óculos e têm 45 a 50 anos,” ele explica, “O fato de a tela estar tão próxima significa que alguém que não tem boa visão curta, alguém que tem visão longa como toda a população que tem mais de 50 anos, vai se esforçar para ver isso à distância que foi projetada para ser usada..”

“Nesse caso, você espera que alguém use óculos bifocais para poder usar este?”

“Eu esperaria que as pessoas que os usassem realmente ficassem com os olhos muito cansados ​​de mudanças repetidas de onde sua atenção está.”

Embora os botões em si fossem agradáveis ​​e táteis, Mansfield comentou que ele achava que seria fácil para um usuário perder a noção de qual botão o dedo deles estava, “Não há nenhum deles com um ponto, então não há nada aqui para indicar qual deles ... Se você tem aquele com o nódulo, o liso, o áspero e o ondulado, então isso te dá uma maneira extra de lembrar o que eles fazem.”

A qualidade redentora do controlador é que ele tem muitos lugares para seus dedos segurarem o controle sem pressionar acidentalmente qualquer um de seus botões, o que significa que suas mãos não estão em uma posição estressada enquanto segura o console..

Mas mesmo isso não pode resgatar o GamePad para este professor de ergonomia, que classificou o GamePad como o pior dos controladores que ele tentou com a gente.

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O controlador do Nintendo 64: “Eu não sei como você deveria usar esse joystick”

Ranking: 5/10

Se alguma vez houve um controlador que confundiria um público moderno, é o N64. Projetado em uma época em que a indústria não havia decidido se o D-pad ou o Joystick deveria ser a entrada principal, o controlador estava comprometido com um projeto de três cabos que literalmente colocava a decisão nas mãos do usuário..

Depois que esclarecemos como o controlador deveria ser realizado com Mansfield, ele começou sua discussão com os botões do ombro.

“Eu não consigo segurar isso com os dedos [index], porque estou com medo de fazer algo não intencional no jogo. Então, neste ponto aqui eu tenho dois dedos que estão efetivamente em uma posição estressada ... eles não me deram um descanso de dedos aqui atrás.”

Ele, no entanto, gostou da sensação dos botões do controlador. Embora o lançamento (a distância que eles percorrem quando você os pressiona) fosse grande e, portanto, ruim do ponto de vista da ergonomia, isso tinha o benefício de limitar o risco de pressionamentos de teclas acidentais., “Você está sempre comprometendo entre entradas acidentais e aquelas que você quer ser muito sensível e rápido.”

O maior problema com o controlador foi seu tamanho. Suas pequenas alças cheias de curvas dão a impressão de um controlador projetado para crianças, mas a amplitude de movimento exigida pelo polegar do usuário para se mover entre os botões 'A' e 'B' do console é muito difícil com uma mão menor.

“Parece que é um brinquedo de criança, essa é a chave com isso” ele conclui.

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O controlador do GameCube: “Eu olho para isso e acho que pode ser melhor para as crianças do que para os adultos”

Ranking: 5/10

O tamanho do controlador GameCube foi o maior problema que Mansfield identificou, o que afetou a ergonomia do controlador ao diminuir a distância entre o C-stick e os botões de face e o D-pad e o analógico..

Em particular, o posicionamento do C-stick na extremidade esquerda da amplitude de movimento do polegar da mão direita dificultaria a operação por longos períodos de tempo.

Mansfield foi no entanto mais positivo sobre a forma dos botões da face. “Você pode distinguir entre qual botão é o mais fácil sem olhar e isso é sempre uma coisa boa.”

“Você tem outro canal; você pode olhar para ele ou pode sentir, há uma redundância nesse sistema, você não precisa ficar olhando para ele para saber onde está o seu polegar.”

Mas isso não mudou o fato de que o professor de ergonomia simplesmente achou que o controle do GameCube era muito pequeno para mãos de adultos.

Desculpe jogadores Smash.

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O controlador do Xbox 360: “Pesa uma tonelada ... ”

Ranking: 5/10

Em comparação com o controlador GameCube, o bloco do Xbox 360 é um ajuste muito melhor para mãos de adultos. Mansfield gostou do movimento mais limitado dos thumbsticks, o que coloca menos pressão nas mãos, e o posicionamento dos gatilhos fez com que ele pudesse descansar confortavelmente os dedos no topo deles sem medo de prensas acidentais..

Ele era menos fã do posicionamento assimétrico dos bastões analógicos, o que, segundo ele, cria um desequilíbrio em como você usa o controlador.

“A diferença que é bastante aparente aqui ao usar esses dois joysticks você tem que segurá-los de maneiras bem diferentes.” Ele explicou que enquanto a esquerda é operada com a ponta do polegar, a inclinação natural da mão é operar a direita com a articulação do polegar e esta “precisa de muito mais movimento porque você está usando efetivamente uma articulação a menos na mão para poder fazer o movimento.”

Mas o maior problema foi reservado para o grande compartimento de bateria do controlador na parte de trás, o que limita a quantidade de espaço para o meio, o anel e os pequenos dedos descansarem..

“O problema não são os primeiros cinco minutos, mas é depois de você jogar por uma hora. Você não tem alternativa, você não pode colocar seus dedos em outro lugar, não há outro lugar para eles irem.” ele conclui.

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O Dualshock do PS3: “Tenho certeza que eles têm uma razão, mas para mim parece estranho”

Ranking: 6/10

Há muito o que gostar no design icônico do Dualshock. Ele tem alças muito mais largas do que suas concorrentes, levando a uma posição mais relaxada, e a diferença de textura entre o D-pad à esquerda e os botões da face à direita é outro pequeno toque para permitir a discriminação entre eles com base sentir sozinho.

As principais críticas de Mansfield foram niveladas nos manípulos analógicos do controlador e “significativo” alcance de movimento, que seria ainda mais alto nas mãos menores de uma criança. Embora melhor para movimentos menores, ele temia que a grande viagem fizesse grandes movimentos fatigantes.

Ele também criticou os botões do rosto, o círculo icônico, quadrado, cruz e triângulo, por estarem muito distantes.

“Se eu estivesse falando com a Sony, eu perguntaria por que eles colocaram os botões tão distantes à direita, porque eu não entendo por que ... é muito difícil passar de um para o outro e eles podem estar muito mais próximos.”

“Eu estou tentando segurá-lo para a luz para ver onde eles estão desgastados, porque eu acho que eles estão todos desgastados na borda interna,” ele brincou.

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O controlador NES: “Não há complexidade nisso, é lindo”

Ranking: 6/10

De todos os controladores examinados no dia, o NES era o mais simples. Com apenas dois botões e um D-pad, Mansfield disse que o controlador poderia ser pego e apreciado rapidamente por quase qualquer pessoa, se eles tinham três anos de idade ou cento e três anos de idade..

“Eu sei o que cada um desses botões faz olhando para ele,” ele explica.

Desde o curto alcance dos botões, até o peso leve do controlador (nota: estávamos usando controladores produzidos para o NES Classic Mini em 2016, em vez de originais). Mansfield tinha muito amor pelo bloco retrô.

A maior crítica de Mansfield foi feita no D-pad do controlador. O design do produto do livro-texto diria que o D-pad deve ser orientado para corresponder à direção das mãos. Como as mãos estão segurando o controlador NES em um ângulo, Mansfield argumentou que, idealmente, o D-pad deveria ser girado para a direita em cerca de 45 graus para corresponder a este.

No entanto, a longo prazo, ele admitiu que você acabaria “mapeando seus movimentos do dedo em uma dimensão diferente para a maneira como o controlador se move.”

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O controlador do Xbox One: “Tem sua própria identidade”

Ranking: 7/10

Comparado ao bloco do Xbox 360 que veio antes dele, Mansfield foi muito mais positivo sobre o controle do Xbox One. Em particular, o desaparecimento da bateria na parte de trás “encontrar sua própria posição confortável.”

Mas foram os desenvolvimentos menores que acabaram causando maior impacto em sua usabilidade geral, “É mais leve, os joysticks são um pouco menores, então acho que eles funcionariam melhor para todas as mãos, e a aderência é uma ótima superfície tátil..”

No geral, Mansfield achava que o controle do Xbox One tinha uma identidade muito mais clara do que o bloco 360 que mostramos a ele, mas ele não era muito fã dos gatilhos que não apresentavam uma posição de descanso para os dedos indicadores..

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O Dualshock 4 do PS4: “Esta é uma grande melhoria em relação à geração anterior.”

Avaliação: 7/10

Depois que Mansfield criticou o DualShock 3 por seus bastões analógicos e botões de face, o DualShock 4 pareceu ter levado as críticas exatas a bordo com suas mudanças na clássica fórmula DualShock..

“O movimento em cada um desses joysticks é menor de um para o outro, o que eu acho que é um progresso ... a distância entre esses botões à direita está mais próxima. Então, isso é uma grande melhoria em relação à geração anterior,” ele explica.

As alças do controlador também são mais longas, o que significa que mais dedos podem espalhar o peso de forma mais uniforme por toda a mão.

Continuando, Mansfield diz, “o ângulo das alças foi projetado para ser muito mais neutro ... é enfatizar essa posição neutra, então eu acho que funciona muito bem.”

Embora o DualShock 4 tenha sido um dos controladores mais complicados examinados, essas decisões de design impediram que ele se tornasse esmagador. Mansfield avaliou o controlador como uma melhoria significativa em relação às versões anteriores, observando, “As diferenças são bastante sutis, mas do ponto de vista da ergonomia elas são muito importantes.”

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O WiiMote do Wii: "Simples, inclusivo, muita complexidade escondida nele, mas você pode se envolver com ele desde o primeiro dia."

Ranking: 8/10

Como tal uma partida radical de controladores de jogos tradicionais, o Wii sofre de algumas das queixas ergonômicas niveladas em seus antecessores.

A maior mudança é a maneira como você mantém suas duas partes, o Wiimote e o Nunchuck em mãos separadas. Isso significa que suas mãos podem ficar bem afastadas enquanto você usa o console, em uma posição neutra na largura dos ombros..

Também é ambidestro, o que significa que também funciona com pessoas destras e destras.

O WiiMote tem uma parte traseira plana, mas Mansfield enfatiza que isso não faz com que seja ergonômico. “Boa ergonomia não significa que é curvilínea,” ele diz, “Boa ergonomia significa que cabe a todos e, às vezes, para algo como isso, o fato de não ficar contornado na parte de trás do compartimento da bateria significa que ela se ajusta muito mais confortavelmente do que se fosse projetada para uma criança de cinco anos. mãos.”

Embora o uso de baterias signifique que o WiiMote era um pouco mais pesado do que os outros no teste, mas Mansfield explicou que isso não causaria tanta força natural em seu corpo por causa dos movimentos comparativamente maiores que você está fazendo com o controle..

“É simples, inclusiva, muita complexidade escondida nela, mas você pode se envolver com ela desde o primeiro dia,” ele conclui.

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