Era uma vez, um punhado de pixels faz o invasor do espaço. Os gráficos eram icônicos, não representativos: uma foto na caixa ou manual mostrava como deveria ser, e sua mente preencheu as lacunas necessárias.

Ninguém poderia prever que, em apenas 20 anos, estaríamos mergulhando em cidades realistas, sobrevoando lindas ilhas tropicais e enfrentando personagens incrivelmente rudimentares - e nem mesmo sendo particularmente impressionados.

Mas nos próximos anos, jogos modernos como Grand Theft Auto IV e crise vai parecer tão datado quanto os clássicos dos quais nos lembramos desde os tempos de outrora. Na verdade, eles provavelmente parecerão mais: enquanto a simplicidade do visual de um jogo retrô tem um certo charme, os títulos 3D antigos tendem a parecer mais antigos. Experimente quase todos os jogos de sucesso de meados dos anos 90 para provar isso.

3D é mais do que apenas gráficos bonitos. Feito corretamente, faz gameworlds vir vivo. Um sprite 2D só pode fazer o que foi desenhado, enquanto um personagem 3D tem um endosqueleto completo e pode responder naturalmente (pelo menos em teoria) a qualquer coisa que aconteça - o exemplo clássico é 'ragdolls', onde um inimigo caído não faz. Simplesmente caia no chão em uma animação enlatada, mas cai do corrimão e aterrissa com um braço sobre um degrau.

Você pode criar mundos ao invés de apenas níveis, desbloqueando a habilidade do jogador de realmente explorar e experimentar o mundo como o personagem faria. Você pode criar simulações prontas para serem cutucadas, estimuladas, abusadas e desfrutadas. É fenomenalmente poderoso, a tal ponto que muitos jogos nominalmente 2D são agora realmente 3D vistos de uma perspectiva trancada, para que eles possam usar melhor as possibilidades de recursos de animação, física e arte..

Por que renderizar centenas de quadros de animação com os quais você pode não estar satisfeito quando puder fazer um modelo e continuar aprimorando até que fique perfeito? Você pode perder um pouco do charme da velha escola, mas você ganha muito mais.

Zona de Batalha

O primeiro grande sucesso 3D foi Zona de Batalha, um jogo de tanques lançado em 1980 que usava gráficos vetoriais para criar seu trabalho, bem como Asteróides. Enquanto um jogo simples pelos padrões modernos, era diabolicamente complexo para um exemplo tão antigo, oferecendo a habilidade de ir a qualquer lugar em um mundo (admitidamente sem traços), se esconder de ataques e lutar contra inimigos..

TANQUE DE GUERRA: Battlezone era tão realista que o Exército dos EUA usou para treinar atiradores de tanques

Não é impressionante o suficiente? Em 1987, o primeiro jogo Freescape, Perfurador, Bata as prateleiras. Ele oferecia um mundo 3D completo em plataformas tão básicas quanto o Spectrum, e era um jogo real em vez de apenas uma demonstração de tecnologia. Ao lado disso, não importava que fosse feio, o rácio de fotogramas era abismal e o jogo em si não era muito divertido - recebia muita atenção.

O motor Freescape em suas diversas formas foi usado em vários lançamentos famosos, incluindo Mestre do castelo e sua sequela, e o kit de construção 3D completo. Diz a lenda que alguém em algum lugar fez algo diferente de uma bagunça surreal e não jogável nisso, mas nós nunca a vimos.

A Freescape também chegou à TV, na forma do absolutamente atroz veículo Craig Charles Cyberzona, uma das tentativas mais curiosas de criar um programa de TV relacionado a jogos de todos os tempos. Felizmente, tudo o que resta disso é um único clipe do YouTube - e isso é doloroso o suficiente.

A maioria dos primeiros jogos 3D ficou com tecnologias mais simples. Hoje em dia, pensamos em 3D como mecanismos em tempo real e de roaming livre, mas, no passado, simplesmente fazer um jogo parecer em 3D era impressionante.

Já em 1981, os jogos estavam conseguindo esse feito - Labirinto de monstro 3D estava aterrorizando uma geração com suas telas lentamente atualizadas e T-Rex em roaming, e a primeira Ultima game estava oferecendo um híbrido muito avançado de gráficos 3D de movimento bloco a bloco para suas masmorras escuras ao lado de um overworld 2D topdown para exploração.

Curiosamente, enquanto a maioria dos desenvolvedores continuava avançando em direção ao 3D, Ultima acabou recuando, mudando completamente para um sistema baseado em sprites de cima para baixo para os dias de glória da série. O elemento 3D mais tarde desenvolveu seu próprio spin-off - o Ultima Underworld jogos - antes de voltar para o passeio final tristemente decepcionante da série - o buggy, system-murdering Ultima IX: Ascensão.

Fingindo

O problema sempre foi o mesmo: o potencial das lutas em 3D com as limitações dos sistemas atuais, seja simplesmente exibindo os gráficos em primeiro lugar ou fazendo-os parecerem tão bons quanto outros estilos de arte..

Voltar a um jogo 3D dos anos 90 agora é quase doloroso. Rostos chatos, lábios sem movimento durante as conversas, modelos de personagens de bonecos, texturas sujas e animações assustadoras… a lista de problemas continua.

Alguns jogos passaram por isso, às vezes de forma bizarra - mais obviamente a lendária heroína de Core Design, Lara Croft, que conseguiu se tornar um símbolo sexual internacional, apesar de parecer um Pinóquio de peito pontudo. A maioria sobreviveu simplesmente porque jogar um jogo em 3D pareceu futurista, mesmo que a falta de polígonos que nossos PCs pudessem eliminar significasse que os jogos em 2D eram geralmente muito mais detalhados..

TOMB RAIDER: O realismo do, ahem, gameworld certamente veio

Durante grande parte da história do 3D, o truque foi obter o efeito da terceira dimensão sem ter que fazer isso de verdade. O início Comandante de voo jogos deram a ilusão de que você estava voando através do espaço 3D, mas realmente eles estavam apenas escalando sprites para cima e para baixo.

Em jogos de tiro em primeira pessoa, rapidamente ficou claro que as paredes eram fáceis graças à sua geometria incrivelmente simples, mas rosnando feras infernais pingando sangue de suas presas estavam pedindo demais. Então, desenvolvedores comprometidos.

Os próprios mundos foram feitos em 3D, inicialmente como labirintos. Então, à medida que a texturização se tornava mais avançada, áreas mais realistas foram criadas, como as Catacumba 3D.

Curiosamente, o estado da arte variou dramaticamente entre os gêneros. Atiradores tinham que ser rápidos e fluidos, então eles eram mantidos simples. No caso dos primeiros jogos como o Core Design Corporação, as coisas foram despojadas tanto que o motor nem se incomodou com as texturas.

O primeiro hit da id - Wolfenstein 3D em 1992 - tinha texturas para retratar o interior de sua suposta fortaleza do castelo nazista, mas todos os mapas eram completamente planos e a interação era limitada a apenas abrir portas e atirar em inimigos. Ultima Underworld, que saiu no mesmo ano, tinha superfícies inclinadas, efeitos de iluminação avançados, diálogos, quebra-cabeças, sistemas mágicos, física, objetos 3D, um enredo real, a capacidade de olhar para cima e para baixo em vez de ter sua visão bloqueada e muito mais.

TROCA: Para os jogos Ultima Underworld, a recompensa por esse nível de qualidade 3D foi o baixo desempenho e uma pequena janela de visualização

Ultima Underworld poderia dar-se ao luxo de empurrar esses limites porque, como um RPG, era inerentemente mais lento que um atirador, e o público estava mais disposto a aceitar as limitações necessárias, como a pequena janela de visualização. Não atrapalhou o fato de que, embora o lema oficial da editora Origin fosse "We Create Worlds", seu lema não oficial era "Your PC Will Cry". Nunca se preocupou com os requisitos do sistema ...