A morte do DirectX
NotíciaO tempo era, a versão mais recente do DirectX tornaria as versões anteriores desatualizadas e redundantes, mas ultimamente as coisas mudaram.
A primeira versão do DirectX 9 apareceu em dezembro de 2002 (mais antiga que a maioria dos fãs de Justin Bieber, então) e ainda estamos vendo os lançamentos de grande orçamento mais ansiosamente planejados construídos em torno do DX9 quase uma década depois.
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Não é como se o DirectX 10 e o 11 não tivessem nada a oferecer. Você só tem que carregar crise para ver o que é possível quando um estúdio de desenvolvimento vai para a cidade com os novos recursos que uma API gráfica tem a oferecer. As selvas de crise ofereceu efeitos de borrão de movimento, pós-processamento e iluminação que nós simplesmente não tínhamos visto antes. Isso causou uma grande agitação, você pode se lembrar.
As coisas pareciam brilhantes nos primeiros dias do DX10. O estilo de gráficos idiossincráticos de Bioshock fez bom uso da API e Far Cry 2 a tundra africana destruída pela guerra parecia atraente. Ninguém combinou crise'DX10 smorgasbord embora.
Talvez tenham sido adiadas pelo fato de que ninguém tinha um PC que pudesse executá-lo. Os desenvolvedores pareciam estar reinando no DX10. Em vez de fazer um jogo dar um salto gigantesco nos visuais pós-console, os lançamentos do DX10 pareciam cada vez mais parecidos com os feitos com o velho DX9.
Surgiram também problemas maiores. O DirectX 10 estava disponível apenas para os jogadores que tinham mergulhado e atualizado seu sistema operacional para o Vista. Muitos ficaram perfeitamente felizes com o XP e sentiram que não precisavam; outros compraram e encontraram uma série de problemas desde o front-end até o suporte ao motorista. DX10 então, estava ligado a um sistema operacional que poucos gostavam. O mundo dos jogos perdeu o apetite pela nova API da Microsoft.
A jornada de uma API
No final de 2009, o DirectX 11 foi lançado. Tinha muitos erros para corrigir e muitos erros para evitar. Desta vez foi ligado a um sistema operacional que as pessoas gostaram e mostraram um potencial impressionante para gráficos de jogos e performance… e ainda não vimos o destaque do título DX11. O que vimos são alguns jogos DX9 impressionantes, e até mesmo o estranho título do OpenGL.
Ao longo dos anos 90, o DirectX e o OpenGL bloquearam as buzinas. Eles foram descartados para serem a interface de programação de aplicativos (API) dominante para substituir as interfaces proprietárias que os procediam. Cada um queria ser a API para a qual os fabricantes de placas gráficas escreveriam suporte ao driver e que os desenvolvedores de jogos usariam como seu conjunto de ferramentas.
O OpenGL da SGI teve a vantagem até o final da década, graças a uma aliança com a id Software e a Terremoto motor que acionou Meia vida em uma forma fortemente modificada, para não mencionar suas seqüelas de sucesso subseqüentes para o Desgraça e Terremoto franquias.
A cada novo jogo, os motores id-tech expandiam seus recursos gráficos em paralelo com o OpenGL e provavam mecanismos atraentes para que outros desenvolvedores construíssem seus próprios jogos com.
Com o fim da década, a Microsoft expandiu o OpenGL para fora do trono da API com o DirectX 8. Pela primeira vez, ele não apenas correspondeu ao mais recente OpenGL, mas o ultrapassou incluindo suporte a shader de pixel e vértice..
A Microsoft também lançou seu Xbox, chegando às prateleiras no final de 2001, que rodava em um sistema operacional semelhante ao Windows NT, e usava uma API do Windows - DirectX 8.1. Isso abriu as portas para lançamentos entre plataformas. Os desenvolvedores tinham um kit de ferramentas compartilhado nas plataformas PC e Xbox que facilitou a programação.
Qualquer um que tentou jogar Resident Evil 2 ou algo semelhante no PC lembrará o calibre dos jogos de plataforma cruzada - ou portas de console - desenvolvidos com o console em mente e, em seguida, recodificados para PC antes deste ponto. A vasta maioria era praticamente impossível de jogar; controles foram mal traduzidos para o nosso amado teclado e mouse e código de jogo foi instável e glitchy.
Então, sem surpresa, jogos de consoles nunca venderam muito bem quando finalmente chegaram ao PC..
O jogo que resistiu a essa tendência foi aréola. Ele foi originalmente desenvolvido para PC e Mac, mas quando a Microsoft comprou a Bungie Studios, viu que fazia sentido usar o burburinho que o jogo estava conseguindo para impulsionar seu novo Xbox. Como resultado, tivemos que esperar dois anos por aréola para fazer o seu caminho para o PC, rangendo os dentes enquanto os donos do Xbox começaram a falar sobre quão bom era.
Quando foi lançado no PC em 2003, veio com suporte para DirectX 9.0. Talvez a Bungie se sentisse mal por fazer com que as pessoas que apoiaram seu jogo desde o início esperassem tanto, mas o fato era que o lançamento do PC oferecia mais do que o lançamento original do console - visuais brilhantes do DX9 que não eram possíveis no Xbox.
aréolaA encarnação do PC não era perfeita. As taxas de quadros eram baixas e o desempenho era muitas vezes agitado - mas era jogável, compatível com mouse e bonito, e essa versão definiu o protocolo para lançamentos entre plataformas ao longo da próxima década.
Compartilhando a API do DirectX em plataformas feitas para jogos com menos bugs. O DirectX 9 era uma API de qualidade que permitia muita flexibilidade além dos recursos visuais de destaque; O OpenGL foi bem e verdadeiramente musculoso com a ação, enquanto a Microsoft afundava seus dedos nas calorosas tortas dos jogos para PC e consoles..