As melhores e piores formas de morrer em jogos
NotíciaMorte. Se você está lendo estas palavras, as chances são que você matou pessoas suficientes para despovoar várias galáxias ao longo dos anos, seja de perto e com um facão, ou com um movimento casual do pulso de alguma plataforma de armas orbitais..
Você morreu centenas, milhares, possivelmente milhões de vezes, aprendendo com seus erros, finalmente enfrentando retaliação por dirigir um tanque pelo centro da cidade sem nenhuma razão melhor do que poderia, ou simplesmente descobrir o que aconteceria se o maligno overlord dissesse "Você pode pensar em alguma razão que eu não deveria te matar?" e você respondeu "Er ... não".
O resultado de toda essa morte é que, em geral, estamos completamente alheios a ela. Na maioria das vezes, é uma conveniência de design, e não algo emocional, uma maneira de representar falhas e de um designer manter o controle sobre o mundo simulado..
Assim como ter três vidas é simplesmente ignorado como as coisas são (na medida em que David Braben e Ian Bell criaram Elite, seu "fracasso" em seguir o padrão foi um dos greves contra ele dos editores), a morte é geralmente aceita como simplesmente parte do jogo.
Faz algum sentido que um vendedor em um RPG tenha exatamente dois estados de personalidade: feliz e amigável, e psicoticamente tentando cortar sua cabeça com um machado? Não. Mas sabemos por que isso acontece e geralmente podemos ignorá-lo, a ponto de só notarmos os momentos em que algo muda as regras..
Ressuscitado, por exemplo, apresenta NPCs humanos que são muito felizes em simplesmente bater em você, roubar sua carteira e sair com seu ponto bem feito.
Vamos dar uma olhada em alguns dos jogos que tornam a morte interessante, seja fazendo uso dela, seja devolvendo sua picada..
Restaurar, reiniciar, sair
Estamos falando de jogos de aventura, é claro. Nunca a morte foi mais onipresente e imerecida. Se você investe contra as hordas do inferno empunhando apenas uma banana, sim, você vai morrer. Mas você sabe disso. Você merece isso.
Em jogos de aventura, apenas atravessar uma rua pode ser letal. Às vezes, era porque não havia realmente nada do outro lado - como Fato de Lazer Larry - e o designer precisava de uma maneira de explicar por que você não podia andar por aí. Outras vezes, como Laura Bow 2, você poderia atravessar aquela estrada vazia, mas se você se esquecesse de olhar ativamente para os dois lados antes de fazê-lo, teria a garantia absoluta de ser atropelado por um carro e receber uma mensagem sarcástica sobre isso..
As aventuras dos anos 80 e 90 não tinham exatamente vergonha. Eles ficariam muito felizes em deixar você chegar na última tela do jogo sem nem mesmo sugerir que você esqueceu de pegar um item no primeiro quarto; uma sala que você só pode voltar a começar de novo.
Eles transformariam itens importantes em dois pixels e os ocultariam no meio de uma mesa de lixo inutilizável. Eles deixam você dar um item importante sem qualquer maneira de recuperá-lo. Eles matariam por qualquer pequeno erro, ou apenas porque o designer pensou que seria engraçado.
Sierra Online foi infame por isso com o seu Busca jogos, a tal ponto que Sierra Síndrome da Morte Súbita foi imortalizada em forma de canção. Tome apenas um jogo, Missão Espacial 1 - que não é nem perto do mais sádico. Visite aqui e você encontrará uma compilação de vídeos de nada além de maneiras de morrer nesta aventura curta e muito simples. Tem meia hora de duração.
Por que nós agüentamos isso? Esses jogos ainda eram um gênero relativamente novo e, com o tempo, os piores excessos foram eliminados. Lucasarts, por exemplo, se orgulhava (geralmente) de não permitir que o jogador se matasse ou se envolvesse em uma situação invencível, alegando que é tolice punir qualquer um por explorar o jogo..
Ocasionalmente, ele mudou de ideia, quando, por exemplo, Indiana Jones teve de enfrentar situações de vida ou morte em Destino da Atlântida, mas na maior parte foi tão firme sobre isso que Ilha do Macaco Na verdade, zombou das constantes mortes de Sierra com uma cena em que Guybrush Threepwood cai de um penhasco, uma mensagem de morte aparece, apenas para ser interrompida por ele voltando para a tela e grampeando "Árvore da borracha".
Isso se tornou uma piada em episódios posteriores, com os personagens referenciando diretamente a falta de morte nos jogos de Lucasarts em conversas. No caso de Sierra, não há como defender as situações invencíveis. Isso foi e continua sendo um design de jogo terrível. As mortes no entanto ... eram surpreendentemente divertidas. Ter uma sequência de desenho animado ou uma piada simplesmente é melhor do que ser dito "Isso não funciona", e algumas das mortes foram surpreendentemente inventivas..
Em apenas um jogo, Fato de Lazer Larry poderia ser espancado por um assaltante, ser preso por um policial por andar com a mosca aberta, ser surpreendido por um lojista furioso, cometer suicídio por ficar sem tempo para perder a virgindade, ou - o mais memorável - colapso no chão e ser magicamente levado para uma fábrica da Sierra, onde conseguimos ver um novo Larry sendo montado em uma linha de produção e mandado de volta para começar seu jogo novamente. Entre muitos outros!
Por que as pessoas gravam vídeos de meia-idade de heróis da Serra morrendo? Porque, apesar de todas as suas falhas, a Sierra falhou com estilo e, muitas vezes, com uma atenção bastante perturbadora aos detalhes..
Em Missão policial 1, foi possível morrer de constrangimento. Como? Diga ao personagem principal para se despir, e ele faria. Eles se incomodaram em implementar isso, só por uma piada. Existem muitas outras sequências para descobrir, mesmo depois de ganhar o jogo.