Contos da Sessão Zero os diferentes caminhos para a inspiração
NotíciaEm Dungeons & Dragons (D & D) e outros jogos de sua classe, muitas vezes há o que é conhecido como 'Sessão Zero'. Pense nisso como a história de origem ou a parte do trailer do filme com a linha “em um mundo… ” Nesta sessão, o Dungeon Master (DM) pode apresentar o mundo do jogo e o cenário em que ele quer que seus jogadores representem seus personagens.
Isso pode ser um mundo extraído de um dos muitos cenários estabelecidos, como o cenário da época conhecido como o ou até mesmo os mais clássicos, como (pense em fantasia-encontra-ficção-científica) ou (um demiplano cheio de vampiros). Ou pode ser um mundo do próprio design do DM.
Enquanto minha campanha atual existe dentro dos Reinos Esquecidos e segue um módulo (, se você deve saber), minha próxima campanha cai diretamente no que é conhecido como "homebrew". Ou seja, eu desenvolvi meu próprio mundo e estabeleci para meus amigos criar novos personagens e começar a tocar em algum momento neste outono.
Como qualquer busca criativa, isso é algo bastante vulnerável. Acredite em mim, colegas mestres novatos, compartilhando que o Google Doc contendo o que tenho trabalhado - alegremente, é claro - nos últimos meses não foi fácil..
Mas, também abriu meus olhos para a minha própria abordagem do jogo do que qualquer experiência anterior, e como as pessoas se aproximam criando personagens, para não mencionar a seriedade com que o levam. Então, aqui estão três tópicos importantes da minha primeira sessão de sempre.
DMs: não prepare muito
A sério. Eu sei que isso soa estranho, mas o que eu aprendi em minha Sessão Zero é que, pelo menos com meus jogadores, o que seu público quer mais do que qualquer coisa é agência, sentir como se eles fossem parte do processo de contar histórias e que seus personagens fazem parte deste mundo que você fez.
Particularmente, estou achando que é libertador não me incomodar em criar grandes cidades ou vilas dentro do meu mundo ainda, esperando que os jogadores forneçam suas idéias de personagens e objetivos importantes ou histórias que eles querem para seus personagens. Então, construiremos esses locais de referência a partir de lá, com base nas escolhas e entrada dos jogadores.
Dessa forma, nós dois temos algo que gostaríamos de explorar quando o jogo começa e é igualmente nosso, ou que pelo menos o jogador se sente mais em casa no mundo, tendo feito parte dele com você. Além disso, você pode transformar isso em momento para desenvolver o resto do mundo mais tarde - perguntando quais principais pontos de referência se conectam a este e como é o ponto de partida mais lógico a partir daí.
Além disso, seus jogadores podem nem mesmo sair da Sessão Zero tendo feito personagens (o que não é meu), então não gaste muito tempo desenvolvendo conteúdo que eles nem mesmo gostem. Deixe-os contribuir com coisas que eles sabem que vão gostar, e você ainda pode ter muito espaço para surpreender seus jogadores assim que a campanha começar.
Mestres e jogadores: prepare-se para comprometer
Isso e chegar à mesa com uma mente aberta. Por exemplo, o meu mundo se baseia fortemente nas minhas próprias inspirações de fantasia, vá em frente. Então, elementos da mídia clássica de fantasia da velha escola têm um lugar dentro do meu novo jogo, e isso significa restrições sobre o que os jogadores podem escolher como raça de personagens, e apenas certas raças têm acesso à magia no meu jogo..
Essas limitações são para uma história coesa que estou procurando contar com a ajuda dos jogadores que estão focados e (esperançosamente por esse motivo) convincentes. No entanto, o que eu aprendi durante minha Sessão Zero é que alguns jogadores criam personagens de diferentes bases, se você quiser.
Enquanto eu poderia criar um personagem baseado em um conceito que eu acho plausível dentro do mundo que eu apresento, outros jogadores partem de uma base mais mecânica ou estética, atraídos pelos elementos do D & D Player's Handbook e começando a partir daí para ver se configuração permitirá que.
É aqui que entra o compromisso, e se um jogador tem uma ideia que o Mestre não tenha pensado, é hora de descobrir uma realidade plausível para esse conceito, seja uma corrida de personagens ou uma combinação de classes que você não tenha considerado antes..
DMs: renunciar a expectativa
Assim como quando você está prestes a se sentar para um jogo real, tente libertar sua mente de expectativa de como seus jogadores reagirão ao que você fez ou quais idéias eles podem ter para os personagens. A reação dos seus jogadores à leitura de um documento de configuração de seis páginas - que, se você puder, garante que a sua seja mais curta - simplesmente não irá adicionar a forma como eles experimentam o seu jogo, uma vez que é hora de ir.
Se seus jogadores parecem tomar essa decisão tão seriamente quanto a minha, eles precisarão de tempo para refletir sobre o que está na frente deles antes de reagir fortemente em qualquer direção, muito menos fazer um personagem. Eles precisam das circunstâncias e do contexto de dentro do qual fazer seu caráter ou para qual se encaixar em sua fantasia..
Isso é algo que eu não percebi até mais tarde na minha Sessão Zero, quando um amigo disse isso francamente, acalmando muito do meu medo que eu escrevi um cenário de campanha de beliche.
Quando você está planejando construir um mundo que é um reflexo dos jogadores e das decisões de seus personagens, e assim requer mais informações criativas deles, eles precisam desse tempo para descobrir onde gostariam de deixar sua marca no que você tem feito, e se vocês dois vibram com isso.
Ou, eles só precisam de tempo para encontrar uma maneira de obter razoavelmente sua fantasia de kung-fu em seu mundo onde nem existia tal coisa, nem você pretendia que eles.
O ponto principal é que revelar uma nova campanha aos jogadores, além de estar no lado receptor dessa revelação e, por sua vez, revelar suas próprias ideias para os personagens, é um processo vulnerável. Vocês dois estão compartilhando o que você acha que é divertido e excitante, e esperando que o outro sinta o mesmo, como esses sentimentos estão próximos de você.
Seja online ou pessoalmente - neste caso, eu prefiro o último - ou aprimorado com assessores físicos ou ferramentas digitais, a Session Zero é uma base crucial para qualquer campanha bem-sucedida. Quanto mais cedo todos no jogo estiverem na mesma página, melhor será o resultado do jogo de D & D.
- Joe Osborne pode ser um novo Dungeon Master, mas ele tem muito a dizer sobre os jogos de mesa e sua crescente interseção com a tecnologia. Siga suas dicas, insights e reflexões em sua coluna regular, Bits Críticos. Tem uma pergunta que gostaria de responder ou algo que gostaria de ver abordado? Deixe-o saber no Twitter .