Por que bater nas calçadas fazendo perguntas quando você pode realizar sua pesquisa acadêmica por trás de uma mesa?

Um estudo de pesquisa feito por um cientista da computação da Universidade do Minnesota e colegas de todo o país mostra que as comunidades de jogos on-line e interativos são tão gigantescas que refletem as comunidades tradicionais..

Estes resultados estão criando uma nova evolução da pesquisa em ciências sociais, onde os pesquisadores são capazes de estudar o comportamento humano usando nada além de MMORPGs como World of Warcraft.

A equipe de pesquisa analisou três anos de dados (mais de 60 terabytes) dos registros completos do servidor e dos cliques do popular jogo para PC da Sony. EverQuest 2. Os dados rastrearam todas as ações realizadas em um dos jogos on-line massivos mais populares do mundo.

Quase uma semana de trabalho jogando EverQuest

EverQuest 2 tem mais de 300.000 jogadores que em média 26 horas por semana jogando o jogo. Devido ao intenso nível de envolvimento e ambiente multi-player do jogo, os pesquisadores foram capazes de estudar a dinâmica comportamental humana através do próprio jogo..

Os pesquisadores usaram o mundo virtual para modelar a dinâmica social e comportamental de indivíduos, grupos e redes dentro de grandes comunidades..

Seu estudo apresentou evidências de que as ciências sociais estão no limiar de uma mudança fundamental não apenas em sua compreensão das ciências sociais e comportamentais, mas também nas maneiras como as estudam..

O projeto foi financiado pela National Science Foundation e pelo Exército dos EUA com a cooperação da Sony..