Desde simples controles deslizantes e skins até expansões full-on, triple-A-like, as 'modificações' se tornaram a ponte criativa que combinou desenvolvedores e fãs em um único organismo dotado de talento. Através de um conjunto de programadores e designers amadores dedicados, um jogo pode viver quando seus criadores se mudam para novas pastagens, ou renascem em uma tangente diferente.

Os mods não são apenas brinquedos para comunidades fechadas. Alguns dos maiores jogos da última década ou duas surgiram de tais criações aperfeiçoadas e remapeadas, incluindo a brutal brutalidade do DayZ e a teatralidade sem escopo do Counter-Strike. Hoje, os mods se tornaram a força vital dos jogadores criativos que querem fazer mais do que apenas desempenhar um papel passivo.

Eles até inspiraram suas próprias subculturas também - até hoje, machinima e demoscene (onde usuários usam ativos de jogos e os usam para criar curtas-metragens) fizeram com que alguns dos maiores jogos escapassem de seus limites originais e alcançassem novas audiências..

”A história começa, como a maioria das coisas ligadas à gênese dos jogos, na década de 1980.”

Alguns estúdios começaram a monetizar o conteúdo gerado pelo usuário (o que gerou suas próprias controvérsias no mix). Mas como tudo começou, e como o humilde mod chegou até onde está agora?

Smurf-tastic

A história começa, como a maioria das coisas ligadas à gênese dos jogos, nos anos 80. Mais especificamente, começou com os Smurfs. Não, seriamente, o início apropriado da comunidade de mods de PC realmente encontrou suas origens com um monte de personagens azuis em miniatura com chapéus brancos e uma propensão para acomodação baseada em cogumelos..

Modding (ou 'cracking', como era originalmente chamado, referindo-se à idéia de abrir o código-fonte de um jogo) começou lentamente a aparecer nos anos 60 e 70..

Programadores Hardcore, ou 'crackers', estavam dividindo títulos abertos no Apple II e no Commodore 64, adicionando mudanças na jogabilidade, substituindo elementos de estória e atualizando o áudio. No entanto, como a maioria das subculturas em sua infância, o cracking era um empreendimento ultra-nicho que dificilmente iria incomodar o mainstream.

Chegou a chegada dos anos 80, e o Castle Wolfenstein, desenvolvido pela Muse Software, tornou-se um sucesso de videojogos, graças em grande parte à sua configuração na WW2, mecânica invisível e sistema de ranking único (um elemento que estava bem à frente do seu tempo em 1981). ), mas para Silas Warner (uma das primeiras pessoas a ser contratada pelo estúdio de Baltimore), construir sprites de nazistas era apenas o começo.

Warner já tinha mudado de mãos para modificar o menos conhecido jogo de plataformas do Commodore 64, Dino Eggs, adicionando Smurfs, mas agora ele queria um desafio maior. Sua experiência no desenvolvimento de Castle Wolfenstein (um jogo que acabou por inspirar o Wolfenstein 3D da id Software mais de uma década depois) deu-lhe todo o convencimento de que precisava para começar a modificar uma escala muito maior. Então saíram os nazistas, e vieram os Smurfs e seu próprio herói armado, o Smurfbutcher Bob..

“Castle Wolfenstein era um jogo muito divertido e viciante, mas faltava alguma coisa,” comenta Warner na página oficial do Castle Smurfenstein, embora um pouco desatualizada. “Os nazistas simplesmente não pareciam ameaçadores para um garoto do ensino médio suburbano no início dos anos 80. Smurfs. Essa foi a verdadeira ameaça agora ".

De acordo com o desenvolvedor do jogo veterano, a conversão em si foi bastante simples. Para completar o mod inteiro, Warner usou um programa de pintura, um editor de setor e The Voice (uma suíte de áudio sob medida usada pela Muse Software para alterar as vozes alemãs dos nazistas). Também não demorou tanto para completar todo o projeto, com a Warner conseguindo Smurf-se todo o jogo no verão de 1983.

“Os nazistas simplesmente não pareciam ameaçadores para um garoto do ensino médio suburbano no início dos anos 80. Smurfs. Essa foi a verdadeira ameaça agora.”

Silas Warner

“Então mudamos o jogo,” acrescenta Warner. “Os guardas nazistas se tornaram Smurfs, as vozes alemãs, na maior parte ininteligíveis, tornaram-se vozes Smurf ininteligíveis. Criamos uma nova tela de título, nova tela final, nova narração de abertura e um tema de abertura, e mudamos a configuração da Alemanha para o Canadá. (Ainda não estou muito certo do porquê dessa fixação canadense, mas crescer perto de Detroit expõe a pessoa a um grau razoável da cultura canadense.)”

Castle Smurfenstein provou que modding era a) completamente possível com as habilidades certas eb) tinha o potencial de ganhar muita tração com outros jogadores se tivesse o tipo certo de ressonância de cultura pop.

Ok, os Smurfs não vão exatamente começar qualquer reavivamento viral em breve, mas, naquela época, ter uma marca reconhecível ligada a um videogame já popular era um potente combo.

À medida que a década avançava, os mods começaram a aparecer cada vez mais, com crackers adicionando intros atualizadas ou completamente revisadas (completas com novo texto, animações novas e música original) como o novo cartão de visita de uma subcultura em rápido crescimento..

Essas intros acabaram se envolvendo em outra subcultura (uma subcultura, se você estiver acompanhando) conhecida como 'demoscene', onde os criadores modificaram os recursos de jogos existentes para criar tudo, desde novas demonstrações até apresentações curtas de filme..

Mount Doom

O cracking também levaria a alguns dos primeiros exemplos de violação de direitos autorais e pirataria de videogames, com os editores e desenvolvedores não sendo gentis demais com os membros do público pegando seus ativos, rebranding e vendendo-os em.

Mods de Pac-Man e Space Invaders (dois dos primeiros ícones de jogos apropriados) eram bastante comuns nos círculos corretos, e até mesmo levaram ao aumento de consoles “quebrados”, sendo capazes de reproduzir cópias ilegais de jogos nos anos 90..

Então, a década de 1980 provou ser a década em que o modding realmente começou a crescer, mas seria necessário um mega-hit de videogame nos anos 90 para a subcultura ganhar impulso.

Lançado em dezembro de 1993, Doom se tornou um marco para o setor. Rápido, brutal e gotejante com cyberdemons gotejados, o atirador de corredores cortejou controvérsias na grande mídia por seu conteúdo adulto e, naturalmente, provou que você não precisava de encanadores bigodudos ou mamíferos azuis rápidos para ter sucesso. Tinha sangue e muito.

Com o Doom se mostrando tão popular, os desenvolvedores do id Software perceberam que os modders e crackers também estavam brilhando em seu código-fonte original, assim como fizeram com seu antigo jogo de tiro, o Wolfenstein 3D..

Com tantos outros estúdios não sendo muito gentis em ter suas propriedades intelectuais sendo refeitas entre programadores amadores, os fundadores da ID Tom e John Carmack decidiram abraçar a comunidade de modders que amavam seus jogos e lançaram um arquivo WAD (mais tarde conhecido como software). kit de desenvolvimento) que continha todas as texturas, sprites e desenhos de mapa para Doom.

O arquivo WAD do Doom mudou modding para sempre. Em vez de ter que abrir um jogo para encontrar todos os pedaços suculentos no meio, os modders recebiam tudo o que precisavam para ajustar um pouco ou reformular completamente seu novo jogo de tiro favorito. Havia, no entanto, algumas pessoas na id Software que não estavam muito felizes porque seus fundadores estavam efetivamente dando os segredos de seu jogo de graça.

Algumas versões modificadas do jogo - como o imensamente bem-sucedido D! ZONE - estavam ganhando mais dinheiro do que a versão de varejo do jogo (graças, em grande parte, à ascensão do CD-ROM e à falta de acesso doméstico confiável à Internet). , mas Carmack estava determinado a dar aos usuários o tipo de ferramentas que ele queria quando ele estava hackeando jogos em seu Apple II como um adolescente..

“Até hoje me deparo com pessoas o tempo todo que dizem, se foi Doom, ou Quake, que essa abertura e essa capacidade de entrar nas entranhas das coisas foi o que as levou à indústria.“

John Carmack

“A capacidade de dar vários passos além e liberar o código-fonte real, facilitar a modificação das coisas, deixar as gerações futuras obterem o que eu desejava ter tido uma década antes - acho que isso foi uma coisa muito boa,” relembra Carmack em entrevista à Wired no 20º aniversário da Doom.

“Até hoje me deparo com pessoas o tempo todo que dizem, se foi Doom, ou talvez mais ainda Quake mais tarde, que essa abertura e essa habilidade de entrar nas entranhas das coisas foi o que os levou à indústria ou à tecnologia. . Muitas pessoas que são pessoas realmente significativas em lugares significativos ainda têm coisas boas a dizer sobre isso.”

Cormack e co até chegaram a incluir duas das mais populares missões feitas por fãs no lançamento no varejo de Final Doom em 1996. O Modding tinha atingido o mainstream, e foi muito difícil. Mas com todo esse poder veio - você adivinhou - responsabilidade.

Todas essas versões freeware do Doom estavam vendendo bem, mas nem um único centavo estava voltando para o estúdio ou para a comunidade. Então a id Software pediu a sua comunidade de modders para criar apenas conteúdo para versões registradas ao invés de todos aqueles freeware desobedientes.

Em vez de fingir indignação, a comunidade de Doom abraçou a noção e logo os mods para a versão oficial se tornaram a norma..

Foi esse senso de cooperação e criatividade mútua que ajudou a transformar o atirador icônico no catalisador que galvanizou o modding em um meio legítimo que beneficiou ambos os lados do ciclo de vida de um jogo..

Half-Life após a morte

O mundo do modding continuou a crescer no PC com o passar dos anos 90, mas não seria até a chegada de um certo jogo chamado Half-Life que o conteúdo gerado pelo usuário atingiu uma velocidade ainda maior..

O título de estreia da Valve (uma pequena roupa que você provavelmente nunca ouviu falar - aparentemente já fez algumas coisas para jogos de PC) foi um marco por si só, mas com uma abordagem revolucionária à física do jogo e um mecanismo altamente personalizável tinha experimentado programadores amadores mastigando o pouco.

O mecanismo GoldSrc (que era simplesmente conhecido como "o mecanismo do Half-Life" por usuários e desenvolvedores internos da Valve até a criação do Source) era na verdade um híbrido, combinando código básico dos primeiros jogos da série Quake e original código criado pela própria Valve.

A Valve continuou adicionando novos elementos ao mecanismo, incluindo patch na ferramenta de criação de mapas WorldCraft (que se tornou imensamente popular entre os modders que queriam transformar Quake em um centro de criações amadoras entusiastas).

O motor GoldSrc da Half-Life logo foi licenciado para terceiros no PC e no console, mas também estava sendo adotado por atacado pela comunidade modding. Títulos como o cooperativo Sven Co-Op, os estilos de terror de Cry of Fear e o mascup RTS / FPS da Natural Selection estavam fazendo ondas em toda a indústria (com um número deles eventualmente se tornando títulos independentes em seus próprios certo), mas nenhum deles teve o impacto que um certo mod chamado Counter-Strike.

A idéia de Jess Cliffe e Minh Le, dois jovens designers com muita experiência modding sob seus cintos coletivos (Minh passou anos trabalhando com kit de desenvolvimento de software revolucionário da id Software, enquanto Cliffe ajudou a trazer criadores de Half-Life mais próximos com seu site de arquivo de mapa , Silo X), Counter-Strike foi um sucesso instantâneo.

Com a robusta física balística do Half-Life em seu núcleo, a simplicidade do Counter-Strike era a chave para o sucesso. Colocando dois lados agora icônicos um contra o outro, a interminável guerra entre os Terroristas e Contra-Terroristas tornou-se tão popular que a Valve foi à frente e contratou Le e Cliffe no topo e adquiriu os direitos intelectuais..

A Morrowind up

Enquanto o próprio Counter-Strike agora estava indo todos Inception e inspirando os usuários a criar mods de um jogo que já era um mod em si, outros grandes títulos no PC estavam fazendo ondas no meio, uma vez conhecido como cracking.

O remix de Noir Max Payne atacou o cenário como um Chow Yun Fat digital em 2001 e os mods que se seguiram (incluindo Matrixed Reality e The Real World, dois mods que envergonharam o jogo Enter The Matrix) foram sucesso instantâneo com fãs e criadores originais do jogo.

O mesmo aconteceu com as expansões feitas pelo fã, atualizações e revisões completas para a Bethesda Softworks, um RPG de ação muito amado, The Elder Scrolls III: Morrowind.

Lançada em 2002, a terceira entrada do Elder Scrolls ainda é um dos jogos mais adorados da série, e ainda está recebendo novas atualizações de mod de uma comunidade sempre fiel, muito depois de seu desenvolvedor original ter se mudado para pastagens mais frescas..

Em 2008, modding explodiu novamente com a chegada de um joguinho chamado Grand Theft Auto IV. A tão aguardada sequela trouxe consigo um novo motor de jogo (Rockstar Advanced Game Engine da Rockstar) e uma ferramenta de animação processual única, Euphoria, para criar um dos mais excitantes códigos-fonte para modificar.

Mesmo o fato de que a versão para PC estava atrasada e acabou chegando oito meses após o lançamento das versões do console não umedecer espíritos.

Você só precisa olhar para a enorme variedade de modificações disponíveis para o jogo hoje - shaders, tweaks de animação, skins, alterações físicas, modelos de veículos e inúmeros outros.

Você pode fazer tudo, desde alterar completamente todos os arquivos de áudio até as atualizações gráficas que fazem com que pareça melhor - sim, Melhor - que Grand Theft Auto V. Você pode zombar de tal afirmação, mas o GTA IV ocupa um lugar muito especial nos corações dos modders até hoje..

Um ano depois, Minecraft caiu e modding mudou novamente. O conjunto de criações feito na Suécia deu aos usuários o poder de construir qualquer coisa em forma de blocos, mas são os projetos criados no back-end do jogo que realmente mantiveram sua campanha de dominar o setor..

Tudo, desde simples pacotes de mapeamento de texturas até revisões completas de iluminação, fizeram com que o Minecraft no PC se tornasse um ecossistema vivo de usuários criando conteúdo dentro e com o potencial criativo simples, embora surpreendentemente profundo.

  • Os melhores mods do Minecraft

Agora você pode construir mundos inteiros no Minecraft com texturas fotorrealistas, iluminação e efeitos de partículas atmosféricas. Alguns dos maiores e mais populares pacotes de texturas foram adotados pelo desenvolvedor Mojang e filtrados para outras plataformas menos modificáveis, para que todos possamos desfrutar do fruto criativo de uma experiência tão única.

”DayZ pegou a física básica de combate do jogo de tiro original e fundiu-o com um mundo cheio de zumbis extra-comichão.”

Enquanto Minecraft estava apenas começando a causar um profundo impacto na comunidade modding, um shooter esquadrão tático com o nome de ARMA 2 chegou. Alguns de vocês podem não ter ouvido falar sobre isso, mas estamos quase certos de que você já ouviu falar do tão amado DayZ.

Agora um título autônomo por si só, o mod DayZ (que chegou em 2013), levou a física básica de combate do jogo de tiro original e fundiu-o com um mundo cheio de zumbis extra-peckish.

O jogo causou vendas de ARMA 2 pelo teto, principalmente porque o DayZ era menos um atirador com embaralhamentos de inimigos mortos-vivos e mais um experimento social brutal que testava o quão agressivo ou cuidadoso os jogadores poderiam ser em um jogo focado inteiramente na sobrevivência. O criador de mods Dean 'Rocket' Hall no mapa de desenvolvimento de jogos e transformou a DayZ no garoto-propaganda para modding moderno.

Skyrim é o limite

É claro que seríamos negligentes se não mencionássemos talvez o jogo mais modificado de todos os tempos. The Elder Scrolls IV: Skyrim teve uma tarefa difícil à frente de si em 2011. Não apenas teve que acompanhar o brilhantismo de Morrowind, mas a Bethesda teve que criar algo que seria tão atraente para a comunidade modding como seria ser para os jogadores que simplesmente queriam golpear machados na Dwemer constrói e apunhala as pessoas pela Dark Brotherhood.

Os mods de Skyrim se tornaram uma subcultura inteira, o que não é ruim para um jogo que tem quase seis anos de idade. Muitos deles se tornaram tão populares que se tornaram virais inúmeras vezes, incorporando-se à cultura popular moderna..

Dragões que soam como o Macho Man? Thomas, o motor do tanque em Skyrim? Queijo para todos? A lista continua.

Skyrim também se tornou uma plataforma para modificar juntos a totalidade de Tamriel. Enquanto o ZeniMax Online acaba de lançar sua própria expansão Morrowind para The Elder Scrolls Online, os modders vêm lentamente construindo cada região do reino fantástico do TES em um gigante mundo aberto por anos..

O Projeto TESRenewal, que inclui o vasto e deslumbrante Skywind (que liga Skyrim e Morrowind) tem uma enorme equipe de programadores voluntários e designers trabalhando nisso, e é tão grande (incluindo outro projeto Skyblivion, que combina Skyrim e Oblivion). em um estágio alfa como um jogo legítimo.

Claro, sempre há o mal que vem com o bem. Todo esse trabalho duro nem sempre deve ser por nada, e os modders ainda estão recebendo um negócio cru quando se trata de ver um pequeno retorno por seus esforços..

Bethesda continua sendo o exemplo clássico. Sua antiga configuração do Steam Workshop com a Valve - que viu os criadores de conteúdo ganharem um mísero 25% pelo conteúdo - foi felizmente parcialmente negociada em favor de um novo Creation Club que vê o editor trabalhando mais perto de criadores externos.

Para ser honesto, estamos apenas arranhando a superfície. O Modding é menos uma pequena comunidade que circula nos limites dos jogos de PC, mas uma parte fundamental de toda a indústria..

Através do conteúdo gerado pelo usuário, essa barreira que antes dividia o criador e o jogador foi quase totalmente desmembrada.

Os modders agora se tornaram um pool de talentos muito palpável para serem ignorados, com estúdios de todo o mundo pegando amadores e tornando-os profissionais. Pode ter tido um começo humilde, mas agora não há como negar a idade do mod é agora.

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