Quando Middle Earth: Shadow of Mordor foi lançado pela primeira vez em 2014, ele introduziu o mundo ao 'Nemesis System', uma mecânica de jogo que tem Orcs de Modor respondendo dinamicamente a como você joga o jogo..

Não será nenhuma surpresa que sua continuação, Shadow of War, apresente algumas grandes melhorias no sistema Nemesis. Mas, na ânsia do desenvolvedor Monolith de reforçar o sistema impressionante, corre o risco de cometer o pecado principal de priorizá-lo demais sobre o ataque ao Orc do jogador..

O produtor associado do jogo, Evan Nickel, explicou as prioridades da equipe ao elaborar a sequência: "Queríamos fazer uma versão 2.0 em vez de uma versão 1.5. Então, pegamos todos os aspectos e discamos para 11. Todos os aspectos deste jogo são maciçamente Os sistemas de RPG são melhorados, com todos os equipamentos diferentes que você pode pegar, e isso é tudo aleatório e gerado por computador, e todos eles têm missões ligadas a eles.

"As habilidades e habilidades são massivamente atualizadas, as habilidades que os inimigos têm são aprimoradas", Nickel continuou: "As diferentes coisas que podem acontecer do ponto de vista de Nemesis, tudo foi discado até 11."

Então, enquanto o sistema Nemesis do jogo anterior permitia que amigos e inimigos que você conhecesse no jogo lembrassem de você e respondesse aos resultados da reunião anterior com eles, o novo sistema permite mais funcionalidades, como ter suas próprias tropas lembrando como você ve tratá-los e reagir de forma diferente para você com base em suas ações.

Então, se você abandonar algumas tropas para vencer uma batalha, os membros sobreviventes dessa unidade estarão mais propensos a se rebelar no futuro..

O que vai fazer? Me fale até a morte?

É brilhante. É genuinamente. Há algo sobre o jogo se transformando e mudando ao seu redor, o que o torna muito mais real. Mas o problema é que o modo Nemesis não se limita a segui-lo nos bastidores. Cada caractere afetado informa sobre isso.

E garoto eles te dizem. Quando tivemos tempo com o Shadow of War na Gamescom, demoramos um pouco para lidar com os controles e, como resultado, morremos. Muito. Infelizmente, o que isso significava era que, toda vez que começávamos a tocar a demo novamente, recebíamos alguns minutos de monologação dos vários inimigos que nos derrotaram nos turnos anteriores..

Isso seria ótimo se você pudesse pular, mas não pode. Você só tem que sentar lá e ouvir a postura falsa e cockney de Ognog the Tark Slayer. Estamos ficando frustrados apenas escrevendo sobre isso. Espere, talvez seja esse o ponto. Talvez seja para te irritar até o ponto em que você só quer dar um dardo no coração para calá-los.

Visto aqui: monólogo

Sim, esse problema desaparece lentamente à medida que você se envolve com o jogo, mas é nesses estágios iniciais que você está mais ansioso para entrar e realmente jogar, em vez de mais tarde, quando está mais investido em seu relacionamento com o mundo..

O elemento inapagável do modo Nemesis não é novo neste jogo; na Sombra de Mordor, haveria longas sequências inutilizáveis ​​em que a hierarquia das tropas seria rearranjada após eventos significativos. Não é exatamente um problema novo, mas é mais pronunciado com a complexidade adicional do sistema aprimorado.

Ironicamente, tudo isso é na verdade bastante Tolkien, a informação intensamente detalhada e inutilizável sobre regiões e culturas. Esta exposição é tonalmente precisa, mas mecanicamente frustrante.

Faz sentido que os desenvolvedores de jogos gostariam de mostrar todo o trabalho incrível que o sistema Nemesis está fazendo nos bastidores, mas nós realmente esperamos que, no momento em que sair em outubro, haja uma opção para pular alguns desses cenas ou mesmo apenas truncá-los, porque era o único problema que tivemos com um jogo muito agradável.

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