Ron Gilbert em recapturar o charme do point-and-click com Thimbleweed Park
Notícia'Charme' é uma qualidade indescritível. O que pode parecer esquisito ou fora de si num contexto pode, com frequência, escorregar para os reinos da fofura superficial..
Pode ser tentador tentar fazer personagens alegres e excêntricos, mas tente muito e pode parecer que esses personagens são projetados para crianças, em vez de ter esse apelo entre gerações que o verdadeiro charme garante.
Os jogos de aventura da LucasArts dos anos 90 são o tipo bom de charme. Monkey Island continua sendo um dos jogos mais engraçados já feitos, e os gostos de Day of the Tentacle, Maniac Mansion e Grim Fandango permanecem infinitamente jogáveis apesar de sua mecânica e estilo gráfico agora datados..
Que esses jogos eram bons pode ser atribuído a uma combinação de boa escrita e excelentes quebra-cabeças; mas o seu charme é muito mais difícil de quantificar.
Explorando o parque
É quase reconfortante, então, que Ron Gilbert, um pioneiro do gênero e o homem responsável por jogos como O Segredo da Ilha dos Macacos e Mansão Maníaca: O Dia do Tentáculo está voltando às raízes do gênero, ao invés de tentar recapturar o mesmo encanto com um jogo mais moderno.
Seu último jogo, Thimbleweed Park, segue dois detetives enquanto tentam resolver um assassinato explorando uma cidade de Twin Peak, e utiliza um estilo de arte 2D baseado em pixels e a mesma interface de apontar e clicar que será familiar a qualquer um. quem jogou um clássico jogo de aventura LucasFilm.
Clicar com o botão esquerdo do mouse no ambiente faz com que o personagem ativo se mova e você pode interagir com o ambiente escolhendo entre nove verbos, incluindo clássicos como 'use', 'look' e 'talk'.
“Queremos construir um jogo que seja como você se lembra daqueles jogos antigos sendo.”
Ron Gilbert
Até agora, então anos 90, mas o verdadeiro prazer na interface da Thimbleweed é como ela agiliza esse processo. Os personagens serão executados se você clicar duas vezes no ambiente ou passar automaticamente por uma porta se optar por abri-la.
Gilbert explica: “Quando você abre uma porta, 99% do tempo você anda por ela ... nós queremos construir um jogo que seja como você se lembra daqueles jogos antigos, você lembra que coisas antigas acontecem, mas não é. Andar pelas portas em Monkey Island foi incrivelmente frustrante, porque tudo era apenas 'porta aberta' e 'use porta' e 'passe pela porta', e foi tudo isso laborioso clicando para passar por coisas.”
O resultado é que a combinação de pixel art e interface point-and-click do jogo aparece quando você se lembra deles, mas na realidade eles funcionam com uma elegância moderna..
Estes toques de design contemporâneo significam que o jogo não sente a necessidade de incluir um sistema de dicas como os recentes remasters de Monkey Island. “Estar prestes a projetar algo do zero, com o entendimento de que temos esse público um pouco mais moderno ou mais antigo com crianças e famílias, acaba de nos levar a arquivar todas as arestas da resolução de quebra-cabeças.,” Gilbert diz.
Mas não confunda arquivamento “todas as arestas” com “facilitando o jogo”. Objetivos e personagens mais claros que repetem os principais detalhes da trama são táticas comuns empregadas ao longo dos segmentos do jogo que jogamos, e isso permite que os quebra-cabeças permaneçam difíceis sem se tornarem frustrantes..
Há ainda um modo de dificuldade mais difícil incluído no jogo que adiciona etapas extras à resolução de quebra-cabeças para aqueles que querem uma experiência mais envolvente.
Um começo descontraído
Embora tenhamos certeza de que quebra-cabeças mais difíceis estão presentes no jogo, a seção inicial do jogo que jogamos foi um caso relaxante..
A demo abre com nossos dois detetives, Angela Ray e Antonio Reyes, de pé sobre um corpo em decomposição (ou 'pixelando' como os personagens se referem a ele). Eles vão à cidade em busca de pistas e, depois de um breve interlúdio discutindo os méritos dos jogos de aventura com um casal de pombos em tamanho natural, começam a se familiarizar com o grande elenco de personagens da cidade..
Em pouco tempo, estamos investigando a história da família de um dos residentes do Parque Thimbleweed, tocando em um segmento de flashback como uma jovem que sonha em se tornar uma designer de videogame e escapar da cidade.
Cada personagem que encontramos se sente como se tivesse uma profundidade semelhante à sua história, resultando em um ambiente que é preenchido com personagens, em vez de extras de filmes ou recortes de papelão.
Nós só os encontramos por um momento, mas os donos da lanchonete da cidade parecem especialmente interessantes. “Se você conversar com eles, perceberá que há algo estranho acontecendo neste restaurante com essas duas pessoas,” Gilbert teases. “Você começa a juntar o que é toda a sua história e por que eles estão na cidade.”
Um videojogo videogame
A linguagem dos videogames é incorporada à alma do parque Thimbleweed. Seja a subtrama do designer de videogame ou referindo-se a um cadáver em decomposição, o jogo se orgulha do que é - um videogame tradicional.
Mas, por mais que seja uma celebração do gênero, esse meta-humor está presente porque Gilbert acha engraçado. “Como um veículo de humor, sempre gostei da quarta parede,” ele diz. “Meu filme favorito de comédia de todos os tempos é Blazing Saddles. Esse é um filme que começa normalmente, mas… então o final do filme sai dos trilhos. Eu adoro que o filme faça isso.”
“Eu acho que o gênero point-and-click é como livro ou filme. Há um número infinito de histórias que você pode contar.”
Ron Gilbert
Thimbleweed Park é encantador e bem escrito, e nós apreciamos completamente o tempo que passamos com ele até agora. Embora o humor seja frequentemente divertido em vez de engraçado, isso se encaixa no ritmo tranquilo de toda a experiência..
Se você já amou o trabalho de Ron Gilbert no passado, então Thimbleweed Park é um jogo fácil de recomendar com base no tempo que passamos com ele - e pelos sons das coisas, Gilbert está longe de terminar com o gênero.
“Eu acho que o gênero point-and-click é como livro ou filme,” ele diz. “Há um número infinito de histórias que você pode contar ... e eu acho que o point-and-click é apenas um veículo para contar histórias.”
“Meu sonho é que o Thimbleweed Park faça muito bem, e eu passo o resto da minha vida fazendo um milhão de unidades de jogos de apontar e clicar.”
E não podemos deixar de sonhar com ele.
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