Quando você entra no mundo do Far Cry 5, você tem a sensação de que está entrando em algo que está vivo - as bandeiras estão tremulando, os ambientes são coloridos e os personagens mais.

No entanto, sob as cores que são quase mais brilhantes do que a vida real, em nosso curto tempo de ação com o jogo, vislumbramos um tom cinza que percorre seu núcleo narrativo. Este não é um cinza negativo exatamente - é um cinza que promete uma sutileza narrativa que não nos lembramos de ver em Far Cry antes.

Depois de algumas horas com o jogo, nos sentamos com o principal escritor, Drew Holmes, para discutir o que vivenciamos, suspeitamos e o que mais podemos esperar do jogo após seu lançamento completo..

Um mundo vivo

Muito do que faz o mundo de Hope County, Montana, parecer tão vivo é que é baseado em nosso próprio mundo. “Há muitos jogos e muitas franquias que levam elementos históricos e factuais e constroem seu mundo em torno disso.” Holmes explica, “Para nós, gostamos de começar com essa paleta e depois começar a pintar com a nossa própria escova.”

É o próprio pincel da Ubisoft que tornou o cenário do Condado de Hope muito maior que a vida e um personagem por si só..

De acordo com Holmes, “você começa com as coisas que são familiares - Montana, um culto do juízo final, como aquelas coisas que existiam antes e que você pode extrair. Mas então, com essas coisas influenciando no fundo, você pode criar aqueles personagens fortes que.”

Cada região do mapa do jogo é protegida por um membro diferente do The Project e, como seria de esperar, existe uma distância entre você e os principais líderes de seitas que você quer derrubar - você não os aceita imediatamente. Com a distância vem mistério, intriga e um senso de apreensão. Mas ter qualquer motivação para derrubar esses bandidos e você precisará saber algo sobre eles - é aí que entra o ambiente..

"Tudo está centrado em torno do Pai, cuja ideologia é muito clara. Você vem a entender o que é que ele está buscando e por que, durante o curso do jogo.”

Drew Holmes, escritor principal

“Cada região é um reflexo da influência desse bandido nela,” Holmes elabora, “Então você vê muitos pôsteres de John [na região dele] porque ele é meio estiloso, ele é aquele televangelista assustador. O que é muito diferente da sensação que você tem com, digamos, Jacob.”

Tomar os elementos separados de cada região e reuni-los, no entanto, lhe dará uma imagem mais clara do homem no centro de tudo: “Tudo está centrado em torno do Pai cuja ideologia é muito clara. Você vem para entender o que é que ele está atrás e por que, durante o curso do jogo.”

Ao usar o ambiente do jogo para revelar mais sobre seus personagens e suas motivações, Holmes criou uma narrativa que ele espera que alcance o jogador sem que ele necessariamente perceba.

"Nós asseguramos que as influências e presenças dos vilões e heróis são sentidas em todo o mundo, para que você não necessariamente tenha que prestar atenção em cada história - você pode pegar muitas coisas apenas mergulhando no mundo..”

Se você der um tempo para raspar sob a superfície vermelha, branca e azul de Far Cry 5, existem detalhes em cinza que têm o potencial de valer algum pensamento e consideração..

Cavando mais fundo

Embora nem todos estejam interessados ​​em cavar mais fundo do que a diversão de caos e destruição que a Far Cry oferece, a equipe de Holmes parece estar tentando facilitar ao máximo o casar das inúmeras missões paralelas do jogo à sua história principal..

“Para mim, eu só quero que todos experimentem tudo, leia todas as notas, ouça todas as mensagens” ri Holmes, “Mas a estrutura do jogo não era essa intenção. Foi sobre o que você sente como se estivesse experimentando. É por isso que associamos a história principal a tudo o que você pode fazer no mundo. As coisas do mundo mais aberto que você vê nos jogos anteriores do Far Cry, é tudo parte do que chamaríamos de história principal agora. Isso é o que está conduzindo interações com o culto, com John, com Jacob.”

Certamente, notamos que cada ação que tomamos no mundo, seja considerada uma missão da história principal ou algo menos consequente, acrescenta-se a algo chamado de "pontos de resistência".

Depois de coletar pontos de resistência suficientes, você atrairá o líder do culto para aquela região para fora de seu bunker para enfrentá-lo e levar a história adiante.

Há uma ponderação em termos de quais tipos de missões ganham o número de pontos em favor das missões baseadas em histórias, mas é um pouco positivo que não importa o que você escolha fazer no jogo em um determinado dia, se você estiver levando cinco minutos para resgatar um cativo ou derrubar um composto inteiro, ele ainda está empurrando a história principal do jogo para frente de alguma forma e empurrando você para um momento de conseqüência. Ele dá a todas as atividades no mapa grande de Far Cry 5 uma razão para estar lá.

Isso significa que em um único jogo você pode ter dias dedicados à escavação narrativa ou dias dedicados à destruição e nunca perder: “temos batidas importantes em cada região enquanto você está se movendo, mas você pode descobrir que ainda não conheceu certos personagens como Pastor Jerome ou Mary May. De vez em quando, se uma cena fosse coberta, filmamos algumas versões diferentes. Isso explicaria o momento de "ok, você fez xey, mas você não fez z", então essa cena não será reproduzida.”

Existem muitos personagens espalhados pelo mundo do jogo com os quais você pode interagir e, por causa dessa abordagem narrativa adaptativa, você nunca terá que perdê-los apenas porque, sem saber, você chegou a um ponto de não-retorno de narrativa..

"Nós ainda queremos que as pessoas possam participar e experimentá-lo. Nós não queremos tirar nada de você só porque você escolheu tocar uma certa maneira em algum momento.”

Drew Holmes, escritor principal

Holmes nos dá um exemplo disso no personagem de Nick Rye, cuja história é diferente dependendo de quando você vai vê-lo no jogo. Diálogo tem que refletir as escolhas dos jogadores, diz Holmes, “São alguns pequenos ajustes para que ainda pareça que os personagens ainda estão conectados a esse mundo e não vivem em pequenas bolhas minúsculas. Ainda queremos que as pessoas possam entrar e experimentá-lo. Nós não queremos tirar nada de você só porque você escolheu jogar de certa forma em algum momento.”

Está cavando esse cinza narrativo que trará ainda mais dimensões para o mundo do jogo e dará a ele mais profundidade e vida.

Enigmas morais

Há também um certo tom de cinza moral nos personagens coloridos do jogo que lhes dá uma complexidade crível e o mundo uma sensação de variedade genuína..

Naturalmente Far Cry 5 está apontando para o tipo de vilão que a série se tornou conhecida. Escrever um líder de culto deve, nós sugerimos a Holmes, ser bastante difícil - você precisa deixar claro que eles são ruins e sua abordagem está errada, mas ao mesmo tempo você tem que tornar compreensível e crível que eles sejam capazes para acumular um público fiel.

“Eu acho que realmente é empatia,” ele diz, “Joseph Seed é claramente uma pessoa louca e Deus lhe disse que ele precisa salvar essas pessoas, querendo ou não, e que de alguma forma justifica todo esse assassinato. Mas ao mesmo tempo sua mensagem é uma que eu acho que em algum nível pode ressoar com muitas pessoas, porque é sobre o mundo que nos encontramos sentindo que está no limite.

"A mensagem de [Joseph Seed] é uma que eu acho que em algum nível pode ressoar com muitas pessoas porque é sobre o mundo que nos encontramos sentindo que está no limite.

Drew Holmes, escritor principal

"Parece que uma tempestade está chegando e nós não sabemos o que vai acontecer - você se sente marginalizado, você sente que os poderes não estão trabalhando a seu favor e essa é a mensagem que ele está dando a essas pessoas. É assim que você fica tipo "eu entendo o que você está dizendo" e então ele apenas torce de um jeito que faz você ir "não, não, não". É por isso que a cidade e os cidadãos se levantam contra ele, não concordam com os métodos.”

No entanto, os personagens secundários que você tem a opção de trabalhar ao lado também são envolventes e complexos e são mais do que os vilões do jogo que trazem um senso de lugar para a Montana de Far Cry 5. Nós hesitamos em chamá-los de heróis porque em Far Cry 5 o realismo se estende além do cenário para abranger as pessoas que vivem nele. Nenhum deles é definitivo, bom ou ruim, eles são menos inclinados a prejudicar os outros do que o Projeto no Portão do Éden..

Ainda não nos encontramos perto de todos, mas todos que conhecemos tinham um lado um pouco desagradável e motivações altamente egoístas. Exceto Boomer, o cachorro. Boomer é puro.

“Eu acho que o mundo é variado e o mundo é tons de cinza e eu acho que há um esforço consciente da nossa parte” reconhece Holmes, “Sabíamos que queríamos ter muito mais personagens no Far Cry 5 do que tínhamos em 3 ou 4. Há talvez 10 personagens de nota em cada jogo anteriormente e muitos deles estavam em cinemática ou vilões, então você não tinha um muito tempo para gastar com eles e você realmente não teve muita chance de entender seu ponto de vista.”

Desta vez, Holmes diz que a equipe de desenvolvimento “definir uma barra muito alta em termos dos personagens que você encontra no mundo aberto” e tentou torná-los tão variados quanto possível.

Uma vasta gama na gama

“Far Cry vai de sério e assustador para maluco e maluco” ele nos diz “Nós temos os personagens mais sérios [como Mary e Jerome] mais ligados à história do culto principal [...], mas ao mesmo tempo Montana tem um elenco muito vasto de personagens que gostam de ser deixados sozinhos e isso é representado em personagens como Zip. e Larry.”

São esses personagens que existem paralelos à ação que permitiram que a equipe de escritores de Far Cry 5 “inclinar-se para a comédia de uma forma que a marca não tem antes” e dar aos jogadores um “respiradouro” de “desgraça e melancolia.”

Far Cry 5 vai “inclinar-se para a comédia de uma forma que a marca não tem antes”

Drew Holmes, escritor principal

Baseando-se em ansiedades do mundo real, é bom que Far Cry 5 também queira fazer os jogadores rirem e nós certamente vimos evidências de seu humor irônico em nossas jogadas práticas. É um humor que nos lembrou muito da série Grand Theft Auto.

Personagens como Zip exemplificam isso, explica Holmes: “O espírito de Zip é que ele é violentamente contra o governo, mas ele acredita em seus companheiros e ele é absolutamente um amante de animais [vale notar que em uma missão Zip você não é especialmente benevolente com os animais] e você tem esses pontos de vista opostos conflitantes e então você traz escritores muito bons para ajudar a moldar esses personagens e é aí que coisas realmente divertidas começam a acontecer.”

Alívio cômico

Esta inclinação para o humor é uma tentativa de contornar assuntos difíceis? Certamente faz com que os vilões e assuntos escolhidos pelo jogo se sintam menos aguçados. Até agora temos a sensação de que o Far Cry 5, seguindo sua fórmula de jogo testada e experimentada, está tentando ser um pouco mais corajoso e se envolver com sua narrativa sem ser indevidamente provocativo..

“Eu acho que você não pode ter medo de ser ousado” diz Holmes com um aceno firme, “Escolha temas adultos, escolha assuntos que não tenham sido tocados em jogos anteriores e faça isso de uma forma que não seja óbvia e não seja óbvia.

"Há cenas no jogo e escolhas que fizemos no elenco que as pessoas ficaram surpresas, dizendo como 'isso me deixa desconfortável.' Isso é bom para nós - significa que estamos assumindo riscos e não de maneira provocativa, "fazendo isso por fazer", é relevante para os personagens e relevante para a história..”

  • Leia nossa entrevista com o diretor criativo do Far Cry 5, Dan Hay