Populous to The Sims uma história de brincar de deus
NotíciaNós, humanos, somos uma espécie realmente horrível, quando você começa a pensar nisso.
Não parece importar o quanto um jogo nos diz que estamos querendo trazer a paz para uma terra fragmentada ou ajudar uma pequena tribo de colonos a alcançar seu destino como mestres do universo, quando se trata de jogos de deus, é tudo sobre o tamanho e poder destrutivo dos relâmpagos.
Não, isso é um pouco injusto. As bolas de fogo são muito divertidas de se jogar também. E depois há os vulcões, claro. Ah, e a inundação estranha, só não nos esquecemos de lidar com o peixe, como uma certa divindade que poderíamos nomear.
Não importa o que o jogo é, e não finja que você nunca fez isso. Todo mundo que jogou Os Sims tem, em um momento ou outro, trancou uma família inteira em um quarto sem banheiro, ou roubou a escada da piscina, ou despiu alguém nu em um jantar apenas para assistir a reação.
É a natureza humana, não necessariamente para ser completos bastardos, mas para cutucar e cutucar as regras de um universo sem propósito maior do que ver o que acontece quando o fazemos. O bastardo simplesmente acrescenta um pouco de tempero. Ou muito tempero, se o jogo que você está jogando está fazendo o seu trabalho corretamente.
Jogando deus nos dá todo o poder do mundo, e feito corretamente, o jogo que vem embalado é simplesmente um bom bônus. O estranho é que, por mais divertido que o gênero deva ser, apenas um punhado realmente fez com que funcionasse…
Livro da gênese
Como um gênero, 'deus jogos' (ou 'deus sims' se você preferir) é complicado. É mais uma declaração de intenções do que um gênero real, com os jogos que qualificam todos tipicamente oferecendo um giro completamente diferente do que significa ser um deus.
Em alguns casos, o mais famoso jogo clássico da Bullfrog Populoso, é literal. Você é um deus, com controle sobre a terra, seu povo e seu destino. Você faz milagres para ajudá-los a subir ao poder e esmagar as tribos que estão contra você.
Em outros jogos, como Os Sims, é uma coisa mais geral. Você é o mestre-de-marionetes da simulação, normalmente com objetivos que fornecem uma estrutura, mas o entretenimento real proveniente de sua própria experimentação e as histórias que você cria para si mesmo dentro do simulador. Seu pessoal pode ter nomes, desejos e rostos individuais ou ser resumido como algo mais geral, como um planeta com uma população de 7.043.035 que existe apenas para fazer parte de algum cálculo posterior..
Os jogos de Deus compartilham muito do seu DNA com jogos de estratégia mais tradicionais. O gerenciamento de recursos entra em jogo tanto para construir uma civilização quanto para restringir a quantidade de diversão que você pode fazer e, é claro, o problema mais básico que, ao contrário do conjunto de habilidades de Deus, você não tem onipotência, omnognonância e todas as outras omnis- do seu lado. Em vez disso, você é poderoso o suficiente para brincar com as regras, mas não necessariamente alto o suficiente acima delas para exibi-las inteiramente.
Isso dificilmente é uma surpresa quando as regras são estabelecidas pela natureza do jogo que você está jogando, e pelo fato de que a IA do jogo ainda luta com o surgimento básico - a criação de resultados complexos a partir de interações simples. Uma coisa é ter uma IA capaz de encontrar comida quando está com fome, outra bem diferente é ensiná-la a jogar um jogo de xadrez.
Livro de crônicas
Os primeiros sims de deus mantiveram as coisas muito simples. Indiscutivelmente o primeiro foi o Jogo da vida em 1970, embora como uma curiosidade matemática, em vez de um jogo. A ideia é simples - você obtém uma grade de células, na qual você coloca um padrão. Um ponto preto significa vida, um branco está vazio.
Execute o programa e quatro regras simples que determinam a superpopulação e a superpopulação determinam como o padrão cresce e se modifica. Não há nenhum elemento caótico nisso - coloque o mesmo padrão duas vezes e você obterá o mesmo resultado - mas os resultados podem ser surpreendentemente interessantes. Com os padrões certos, você vê uma máquina em funcionamento - como planadores se impulsionando pela tela, ou sequências apelidadas de "Methuselahs" por quanto tempo elas continuam crescendo e se transformando.
Não foi até 1989 que dois jogos diferentes lançaram as pistas para os dois tipos básicos de jogos de deus no mercado. Estes podem ser vagamente resumidos como construção versus destruição, mas uma divisão melhor é se a ação se concentra em derrotar uma força externa, ou triunfar sobre os desafios da simulação em si. Bullfrog nos trouxe o primeiro, cortesia de Populoso'deuses em guerra. Maxis plantou sua bandeira firmemente no segundo campo com o original SimCity. Ambas eram licenças para imprimir dinheiro.
A opinião de Bullfrog sobre o gênero foi facilmente a mais excitante. Você era o seu próprio deus, e não o tipo que responde às orações e faz aparições como convidado em torradas. Não, você era um deus irado, com poder direto, seguidores e poderes chamativos - especialmente quando Populous 2 saiu, com seu tema grego, e fenomenais vinte e nove feitiços diferentes à sua disposição. Relâmpago! Pântanos! Pragas! Vulcões! Mais relâmpago! Armagedom! Novo jogo? sim!
o Populoso jogos introduzidos - embora não invente de forma definitiva - conceitos como maná / mana como a energia que permite a deuses realizar milagres, regenerados pelas orações de seus seguidores. Quanto mais seguidores você acumular, mais impressionante seu poder se torna.
Outro tropo padrão de jogo de deus é que você não é um participante ativo na ação, mas um manipulador, vendo-o de longe. Em vez de construir especificamente casas, como em um jogo de estratégia como Era dos impérios ou até mesmo Os colonos, você simplesmente achata a terra para eles mesmos fazerem isso. A maioria dos jogos de deus é baseada nesse tipo de sistema; regras individualmente simples que se combinam para criar uma simulação acreditável. Essa é a palavra chave. Não precisa ser realista, contanto que os resultados sejam previsíveis e satisfatórios.
É onde SimCity marcou, mesmo sem os poderes divinos. Você jogou um prefeito, não um deus, com um orçamento para trabalhar, e nenhum objetivo real, mas para construir a melhor cidade. Você tem controle total sobre as estruturas mais importantes, como usinas de energia e estádios e delegacias de polícia, mas você pode colocar todas elas para baixo e ainda acabar com uma péssima cidade degradada..
As pessoas só se mudariam e os distritos só melhorariam se as condições estivessem certas. Habitação de luxo ao lado de uma usina de carvão fumegante? Não vai acontecer. Um incêndio violento porque você não tinha os serviços de suporte para lidar com um terremoto? Sua própria culpa ... ou mais provavelmente, o resultado de não ter dinheiro para fazer tudo.
Livro de trabalho
SimCity e Os Sims são facilmente os maiores jogos da Maxis, mas longe dos mais ambiciosos simuladores. Você não fica muito maior que SimEarth (1990), que durou 10 bilhões de anos e desafiou você a criar uma vida consciente. No outro extremo da escala veio inteiramente SimAnt (1991), que ampliou todo o caminho até uma única colônia de formigas, com recursos variando de trilhas de feromônio a regurgitação alimentar. Outros incluídos SimLife, SimFarm, SimIsle e - bizarramente - SimTower, baseado em uma ferramenta de gerenciamento de elevador de simulação.
Nenhum dos jogos do Sim tinha o mesmo gancho SimCity. Não é difícil perceber porquê. Sabemos - aproximadamente - como uma cidade deve funcionar e o que faríamos Se estivéssemos no comando. Mesmo os entomologistas não têm o mesmo desejo ardente de vencer as formigas em seu próprio jogo e de administrar um planeta inteiro? Onde diabos você começa?
Não há escala perfeita para um deus sim, mas nenhum dos dois finais funciona muito bem. Quanto maior o número de Sims, e quanto mais longe do pensamento de senso comum / desejo de realização, menos eles se conectam naquele nível pessoal importante. No outro extremo das coisas, quanto mais específica a simulação, mais o jogador tem que se sentir no controle e quanto mais se ressentem de barreiras aparentemente artificiais.
A criação de formas de vida provou ser um beco sem saída particularmente doloroso para o gênero, seja a exploração do ecossistema SimLife, o foco na ação Guerras de Gene (onde a ideia nunca foi muito além do enredo), ou mesmo do ano passado Spore, não estamos nem perto de fazer isso corretamente.
Cada vez mais, os jogos construtores da cidade sofrem com o mesmo problema, principalmente quando a câmera faz zoom em pessoas individuais que respondem à sua estratégia. Por mais satisfatório que seja construir uma pequena e bonita cidade totalmente funcional, é difícil não se irritar quando os bastardos preguiçosos preferem morrer de fome do que andar duas ruas para chegar à loja de comida. Isto Impressões particularmente atormentadas 'caso contrário excelente César / Faraó jogos, com sua dependência de layouts de grade e requisitos muito artificiais para levar as pessoas a montar casas caras. Você poderia construir uma cidade que parecia romana, mas isso não significa necessariamente que você estava criando uma cidade romana.
Está dizendo que o mesmo problema não atingiu particularmente o Civilização jogos, todos ainda mais abstraídos da realidade, enquanto o original, ultra-simples SimCity ainda tende a ser mais popular do que suas seqüências mais avançadas. Construir uma cidade é divertido. Preocupando-se com seu sistema de esgoto, não tanto.