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Bem, isso é novo. Jogamos muito código incompleto, mas nunca falhamos em passar pela tela de título antes. Exceto que isso não é um bug, e não é culpa de Alex Beachum e Sarah Scialli, a dupla liderando o desenvolvimento de Outer Wilds.

Somos culpados. Por 20 minutos agora, estamos olhando para uma nuvem de fumaça saindo de uma fogueira através de um bosque de árvores em um pedaço de rocha que está girando no espaço. Uma frase banjo suavemente arranjada constrói e constrói, em seguida, cai e começa de novo. E de novo. E de novo. Está perfeito.

Felizmente, o que encontramos quando finalmente reunimos forças para seguir em frente também é muito especial. Não estamos sozinhos nesta opinião: esse projeto até então desconhecido de uma jovem e amadora equipe chamou a atenção do grupo de jurados da IGF e garantiu nomeações tanto para Excelência no Design quanto para o Seumas McNally Grand Prize, o prêmio mais cobiçado em indie jogos, vencedores anteriores incluindo títulos como Fez, Minecraft e Papers, Please.

"Fiquei muito espantado", diz Beachum. "Nós enviamos [Outer Wilds] no ano passado para o aluno IGF, e não entramos. Agora, um ano depois, com uma compilação um pouco diferente, estamos em várias categorias. É como 'Whaaat?'"

É uma reação apropriada, dado que Beachum, diretor criativo da Outer Wilds, e Scialli, seu produtor, estão tentando extrair o mesmo sentimento de seus jogadores. Outer Wilds é, na primeira inspeção, explorando languidamente a meia dúzia de planetas e luas em um sistema solar alienígena. Encontramos um homem na lua que admite que não tem muito o que fazer.

Em sua instrução, admiramos a vista do seu pólo norte. Embarcamos em nossa embarcação novamente e voltamos para o espaço, avistando outro planeta ao longe. Ativamos o piloto automático do navio, que corresponde à nossa trajetória de voo até a trajetória do nosso destino e, em seguida, acelera-nos em direção a ele. Assim como estamos nos aproximando de um planeta envolto em espinhos gigantes e névoa densa, uma luz branca queima na tela, destruindo tudo.

Tem morrido sempre tão divertido?

Um vídeo granulado reproduz a nossa aventura em poucos segundos e depois voltamos ao nosso planeta natal à beira da fogueira, a poucos passos do nosso navio. Nós nos aproximamos de um NPC próximo e a primeira opção de diálogo resume as coisas bem: "Eu ... acabei de morrer?"

Fizemos de fato, e vamos morrer novamente a cada 20 minutos em ponto a partir de então, o sistema solar se movendo mais rápido a cada vez para nos permitir chegar mais longe em suas profundezas antes do fim do universo. Um planeta é inteiramente água; outra lua abriga um vulcão ativo e é gradualmente destruída por pedaços de rocha derretida. Dentro de 20 minutos, o planeta será destruído e levará seus segredos com ele.

"Eu fui inspirado pelo Roguelike", diz Beachum. "Quando você permadeath, você pode brincar com as consequências, e as coisas dependentes do tempo. Você só pode redefinir tudo depois de um certo ponto, então você pode fazer o que quiser.

Temos todos esses sistemas que, em alguns casos, se os deixarmos correr por mais de 20 minutos, haverá caos. Mas com o loop temporal, criamos coisas irreversíveis que podem acontecer, de modo que quando você explora as coisas tanto quanto onde. Mas então nós conseguimos resetar, atrasar o relógio e tudo está funcional novamente. "

Assar marshmallows sob um sol explodindo

O resultado é um ritmo deliciosamente inconstante. A exploração descontraída produz informações que dão origem a uma corrida louca para novas descobertas, como companheiros aventureiros, novos acampamentos e pequenas linhas de conhecimento sobre a antiga civilização que fornece a narrativa do jogo. O sistema físico apresenta sua própria dualidade.

Você encontrará a gravidade que puxa seu navio para longe de uma crosta do planeta ou descobrirá que o sistema solar que gira rapidamente pode ver sua viagem pilotada automaticamente para um planeta distante interrompido pelo sol e, ainda assim, se você mergulhando de cabeça em uma bola de fusão nuclear, dando saltos flutuantes através da superfície de uma lua ou observando o universo derreter diante de você, há uma sensação constante de paz.

"No começo, nós tínhamos um protótipo onde você sentava assar marshmallows enquanto o sol explodia ao seu redor", diz Scialli. "Esse é o sentimento de todo o jogo, certo? Aquele sentimento de estar sob as estrelas enquanto tudo está caótico rodando ao seu redor, [ainda] você está confortável, desfrutando deste silêncio e paz ao seu redor."

Você ainda pode torrar marshmallows se quiser, embora isso signifique perder as descobertas de uma galáxia - pelo menos até o tempo acabar, tudo fica branco e, assim como o banjo lamber na tela do título, você volta ao início.