Tem sido um grande ano para o Oculus. Depois de finalmente lançar seu headset para consumidores, o Oculus Rift, em março, a empresa está agora se preparando para lançar outra peça de hardware de consumo, os controladores.

No entanto, enquanto os controladores para o principal concorrente do Rift, o, veio junto com o dispositivo desde o primeiro dia, os controladores Rift estão chegando quase nove meses após o lançamento do fone de ouvido..

Uma coisa é certa: a Oculus é uma empresa que se recusa a jogar pelas regras. E quando a TechRadar falou com o chefe de conteúdo da empresa, Jason Rubin, ele expressou confiança na decisão da empresa de forjar seu próprio caminho.

Jason Rubin, Diretor de Conteúdo da Oculus

Um mercado fragmentado

O fato de os controladores Touch estarem saindo muito depois do fone de ouvido original significa que há muitas fendas que foram vendidas sem o acompanhamento dos controladores, limitando o potencial do dispositivo..

Para um desenvolvedor, essa fragmentação pode ser perigosa, especialmente quando a quantidade de headsets de VR vendidos continua fraca em comparação a outras peças de hardware de jogos, como consoles..

Onde está o incentivo para os desenvolvedores direcionarem os controladores Touch quando uma proporção tão pequena do total de proprietários da Oculus atualmente os possui??

Para Rubin, no entanto, a fragmentação dentro da audiência da Oculus não é um grande problema quando você considera o quão fragmentado é o resto do mercado, em particular o PlayStation VR da Sony. Ele acha que o argumento da fragmentação se tornou um “grito de guerra fanboy”.

“Se voltássemos no tempo e Oculus desaparecesse do mercado, haveria fragmentação de hardware,” Rubin explica, citando o PlayStation VR como um exemplo.

PlayStation VR da Sony e vários addons de hardware

“A Sony desenvolveu um sistema que depende de câmeras frontais, não faz escala de sala com base na tecnologia que eles tinham, e [com] controladores de mão que não são horrivelmente precisos [porque] a tecnologia não era para ser um dispositivo de RV.”

Em vez de optar por ver as desvantagens da fragmentação, Rubin prefere se concentrar na escolha que isso permite aos consumidores.

“Oculus vive em um mundo onde apoiamos todos os estilos de entrada,” Rubin diz, antes de admitir que certos gêneros funcionam melhor com os controladores de movimento do que outros. “O toque não é perfeito para um jogo de condução - pode fazê-lo, mas o volante é melhor, por isso vamos apoiar os volantes.”

O HTC Vive incluiu controladores de movimento desde o primeiro dia

Embora a escolha seja uma coisa positiva, permanece o fato de que existem muitas configurações de hardware diferentes para o Rift, especialmente quando se trata de quão grande pode ser sua área de jogo..

Você pode passear livremente em torno de 1,5 x 1,5m de espaço de jogo com dois sensores, enquanto esta área aumenta para 2 x 2m se você estiver disposto a se limitar a uma direção e pode ser aumentado para 2,5 x 2,5m com a adição de um terceiro sensor.

Existem muitas áreas potenciais diferentes para se criar jogos, embora Rubin calcule que dois sensores provavelmente se tornarão o modelo básico..

Um jardim murado

Não é apenas com o hardware que a Oculus está se afastando da sabedoria convencional do mercado. Sua Oculus Store, que é usada para vender software, em vez de fazer com que os usuários passem por um mercado existente, como o Steam (como é o caso do Vive), levantou as sobrancelhas.

Há pouco problema com a loja, mas sua existência irritou os usuários que querem manter suas bibliotecas de jogos organizadas em uma única loja..

Rubin está confiante, no entanto, que a Oculus fez a escolha certa com a sua própria loja, e argumenta que é crucial manter bons padrões de qualidade, especialmente quando software ruim pode literalmente deixar os usuários com náuseas.

“Existem padrões de qualidade que acreditamos ser muito importantes para lançar novo hardware,” ele explica. “Queremos que as pessoas comprem esse hardware para voltar para casa e acreditem que qualquer coisa que comprarem em uma loja será, no mínimo, "ok" para "boa". Tem um certo selo de aprovação que o Oculus olhou para ele.”

Dead and Buried é um jogo Oculus que aproveita ao máximo os controladores

Rubin está ansioso para enfatizar que a existência da Oculus Store não impede que os desenvolvedores liberem seus softwares de forma independente, e em alguns casos a Oculus ainda fornecerá chaves para permitir que o software apareça na biblioteca da Oculus Store do usuário, mesmo que tenha sido vendido pelo desenvolvedor longe da loja.

No entanto, quando se trata de modificação de títulos pelo usuário, Rubin tem muito mais dificuldade em manter os direitos do desenvolvedor de manter seu conteúdo exclusivo para um fone de ouvido ou outro..

“Eles podem falhar se eles não têm o direito de fazer suas regras [sobre exclusividade] ... [e] tendemos a sentir que isso é ruim para a comunidade de desenvolvimento - e que o que é ruim para a comunidade de desenvolvimento é, em geral, ruim para todo o mundo,” ele diz.

Isso, combinado com o fato de que qualquer um que possua um Rift está livre para desenvolvê-lo, significa que a plataforma Oculus é muito mais aberta do que o típico hardware de console, pelo menos de acordo com Rubin..

“Nós não somos um console, somos muito mais abertos do que isso,” ele adiciona. “Mas também não estamos totalmente abertos, porque acreditamos que para a VR funcionar, devemos ter uma barra de qualidade.”

Padrões fechados

Essa atitude em relação à abertura se estende à falta de apoio da empresa a padrões comuns, que acredita que a indústria não está pronta para.

“Nós não estamos absolutamente nesse ponto ainda,” diz Rubin. “Não é uma coisa competitiva, tanto quanto é uma crença no futuro da RV, e quanto mais temos que aprender.” Ele cita os controladores Touch como exemplos de hardware que não teriam acontecido se a empresa estivesse aderindo a padrões comuns.

“Eu não sei se você notou, mas em [os controladores de toque] você pode apontar, polegares para cima, polegares para baixo?” ele pergunta. “Crie um padrão aberto e você diz "temos 10 botões no controle, um para isso, um para ..." feito [com inovação].”

Os controladores Oculus Touch

Em outras palavras, ao manter um padrão aberto, a Oculus é forçada a jogar por uma série comum de regras, e é impedida de seguir adiante com iniciativas que acredita estarem certas, mas que não têm suporte comum dentro da indústria..

Rubin também cita avanços técnicos (como o que a HTC acabou sendo) como mais uma prova dessa necessidade de ignorar a indústria e, em vez disso, fazer o que a Oculus acredita estar certa..

Você não pode quebrar as regras se elas ainda não existem

A impressão esmagadora dada por Oculus é de uma empresa que não está disposta a ser amarrada pelas primeiras idéias da indústria de RV sobre como o meio deve funcionar, ou mesmo pela sabedoria convencional que foi herdada da era pré-VR.

É difícil argumentar que não temos um longo caminho a percorrer quando se trata de descobrir o que funciona ou não na realidade virtual. De fato, quando se trata de RV, Rubin não reconhece uma única peça de sabedoria convencional que ele não acredita que possa ser quebrada com grande efeito em algum momento no futuro, simplesmente porque “É um campo aberto”.

É por isso que Oculus está tão disposta a ir contra o grão - porque o grão pode não correr na mesma direção que a VR está se dirigindo.

Mas enquanto isso significa que a quantidade de progresso que a Oculus fez na VR tem sido impressionante até agora, ela também está tornando um mercado frustrante para os consumidores comprarem. Não há um único conjunto de hardware que funcione com todos os jogos, nenhum kit inicial que ofereça tudo o que você precisa para a realidade virtual em um pacote simples..

A RV tem um longo caminho a percorrer e, pelo menos no futuro imediato, parece que continuará a ser o domínio do entusiasta do early adopter.

  • Interessado nos novos controladores de movimento? Confira nossa revisão completa do Oculus Touch.