Conheça For Honor o jogo com uma vida própria que o seu criador teve que reaprender a jogar
NotíciaFor Honor é um daqueles jogos raros que não se encaixam perfeitamente em um único gênero.
Em face disso, é um hack-and-slash na mesma linha como Dynasty Warriors; um jogo sobre perambular por um campo de batalha, matando multidões de inimigos menores antes de enfrentar generais em um exército adversário.
Mas chamá-lo de hack and slash parece redutor. Quando você passa a lutar contra generais, todo o foco do jogo muda, e ele ganha uma complexidade que fica em algum lugar entre um jogo de luta e Dark Souls..
Parries, contadores e fintas são a ordem do dia aqui em lutas que são tanto sobre psicologia como sobre velocidades de reação. Pode ser uma experiência estonteante, e uma que pode ser difícil de entender, já que For Honor é diferente se comparado a jogos semelhantes que vieram antes.
Sentamos com o diretor de criação do jogo, Jason Vandenberghe, para discutir as origens do jogo, a reação da comunidade e a estranha sensação de ser espancado em seu próprio jogo..
For Honor parece um jogo multiplayer bastante singular. Que gênero você se refere a isso, e você poderia falar sobre a inspiração para o jogo?
Jason Vandenberghe: Com a questão do gênero, eu realmente espero que vocês possam resolver esse problema para mim. É uma fusão certa? Um cara chamou de 'batalhão', eu chamo de 'atirador com espadas', porque captura o escopo do conteúdo. Mas eu não sei, o público nos dirá.
De onde veio - então, esta foi uma odisseia de 15 anos, este é o meu jogo de lista de balde. O que aconteceu foi que minha esposa e eu fizemos um curso de espada longa alemã, que é essa nova forma redescoberta de artes marciais européias, e então eu estava indo para casa um dia e me perguntei o que aconteceria se eu pegasse essas posturas e as aplicasse o manípulo direito, e a configuração do controlador apareceu na minha cabeça.
Fiquei muito animada com isso e comecei a lançar isso, e “Não” durante 10 anos. Finalmente eu lancei isso na Ubisoft Montreal ... eles disseram "Sim", e aqui estamos nós.
O que você acha que mudou nesses 10 anos? É só que o seu lance ficou mais refinado, ou você acha que os jogos hardcore hack-and-slash cresceram em popularidade??
JV: Eu acho que as duas coisas aconteceram. Eu tive a idéia antes dos filmes de Lord of the Rings, Game of Thrones não existia na época, e era um mundo diferente.
Também fiquei melhor no lançamento, definitivamente. Eu tinha começado com este técnico de alta tecnologia “Eu tenho essa ideia de controlador” conceito, mas no momento em que lancei para Montreal meu campo tinha se tornado, “Eu quero sentir o que sinto quando eu pego uma arma.”
Em vez de "como", era mais sobre o "o quê". Então eu melhorei com isso, mas nos quinze anos intermediários que assumimos, os "geeks" dominaram o mundo, e o que antes era um nicho agora é mainstream. É muito divertido fazer parte disso.
O núcleo do jogo são essas diferentes posturas que permitem que você pare, então como você construiu o jogo a partir daquele nível base??
JV: Começamos com essa idéia central sobre posturas combinadas [Nota do editor: Em For Honor, você 'corresponde' à posição do seu oponente para bloquear ataques recebidos]. Eu já tinha entrado com essa ideia, e isso foi construído, e então nós criamos a prototipagem disso, e fizemos algumas centenas de protótipos nos primeiros 18 meses..
Tivemos essa abordagem "siga a diversão, falhe mais rápido" para desenvolver o jogo. Nós tínhamos uma pequena equipe, e quando conseguimos o avanço da Ubisoft, começamos a iterar. Nós teríamos uma ou duas sessões de jogo todos os dias com um novo código, e tentamos tudo.
Nós construímos um monte de coisas e depois pegamos o melhor e seguimos em frente.
No momento em que atingimos a produção total, aquele jogo que você está jogando agora, estamos jogando esse jogo há quatro anos. Nós tivemos esse jogo com bonecos em um ambiente de caixa cinza nos primeiros doze meses ou mais de desenvolvimento.
Foi realmente emocionante porque todos sabíamos que isso já era divertido e não havia gráficos.
Tendo jogado por tanto tempo, e agora depois de ter seu Beta fechado, fez algo sobre como as pessoas estavam jogando o jogo surpreendê-lo?
JV: Normalmente, quando você entra como desenvolvedor de jogos, sabe, “Eu venho jogando esse jogo há cinco anos, sou muito bom nisso.”
Você espera aparecer e chutar o traseiro das pessoas por um tempo, mas eu me lembro do primeiro dia do nosso primeiro alpha que eu estava no trabalho durante o dia, então eu fiquei on-line seis horas depois que eles ligaram o interruptor.
Eu fico online e começo a jogar e todo mundo fica parando o tempo todo. As pessoas estão jogando duas a três vezes mais rápido do que eu esperava jogar. As coisas que esperávamos que fossem realmente habilidades de ponta já haviam se tornado a linha de base, todo mundo tinha acabado de aceitar, e havia todas essas novas estratégias que surgiram do nada. Naquela primeira noite tive que reaprender a jogar meu próprio jogo.
Foi incrível ... porque eles estavam tocando direito, eles estavam tocando Melhor, e eu aprendi muito.
Agora, o que estamos fazendo é adicionar mais heróis e aumentar a complexidade, e isso funciona muito bem.
O que eu amo é ver o quão profundamente as pessoas parecem entender o modo como o jogo deveria ser jogado. Já há muitas pessoas lá fora que fizeram o que eu esperava que fizessem, que era aplicar as filosofias da luta real, o que equivale a dizer esses conceitos de iniciativa e distância e alcance e tempo e todas essas coisas para o que nós fizemos e descobrimos que isso funciona. Que você pode se aproximar de um ângulo. Philisophies Warrior trabalham em For Honor e é maravilhoso.
Feinturas se tornaram uma parte enorme da experiência For Honor. Isso foi intencional?
JV: Nós colocamos as fintas deliberadamente, sabendo que todo o jogo é construído em torno de um jogo mental onde você está tentando descobrir o seu oponente. É uma grande parte da experiência para as pessoas que estão jogando dessa maneira, mas você também pode simplesmente ignorar isso e responder ao que as pessoas estão fazendo e tocar de uma maneira diferente..
Se você não tem fintas em seu sistema de combate, você acaba ficando com as pessoas presas e você não pode liderar um ao outro. Ele acaba se sentindo como essas zonas mortas na matriz de possibilidades para esses jogadores experientes.
Sem fintas você basicamente pode prever o que alguém está fazendo com base em onde está sua posição, onde você pensa que está, você pode dizer "oh bem, então claramente você está fazendo isso" e uma finta é uma maneira de dizer "oh, eu sou fazendo isso 'mas na verdade você não é.
Então, mesmo que as pessoas não as usem, o fato de ainda estarem lá coloca as pessoas no pé de trás?
JV: Exatamente porque você posso cria uma ramificação de opção. Quando eu vejo aquela animação começar, se eu sou um jogador realmente muito habilidoso, então no fundo da minha mente eu estou pensando que poderia ser uma finta.
Para que o jogo de luta especializado funcione, tem que haver uma certa quantidade de adivinhação no lugar. A maior ordem de habilidade em qualquer conflito de guerreiro é adivinhar seu oponente.
Tem havido muita discussão em torno de servidores dedicados vs P2P. Você pode falar sobre a decisão lá?
JV: Uma coisa que não está totalmente clara para as pessoas é que na verdade não temos uma arquitetura peer to peer tradicional. Nós temos um novo tipo de arquitetura que, embora seja baseado em uma filosofia peer-to-peer, está lá para que possamos fazer este jogo com oito jogadores ativos simultaneamente e depois esses duzentos IAs rodando ao mesmo tempo..
Nós estávamos pensando sobre como chamá-lo, mas na verdade não é tradicional peer to peer.
Muitas das reclamações que estou vendo on-line, nem todas, mas muitas delas, são na verdade apenas problemas de atraso que têm a ver com os estados normais da rede.
Dito isto, o jogo é construído sobre essa estrutura porque sem essa estrutura não haveria um jogo. Nós não estaríamos correndo do jeito que estamos agora. Eu gostaria de poder entrar em mais detalhes.
Neste ponto, parece estar funcionando da maneira que previmos. Eu não estou muito preocupado com o problema agora, mas vamos continuar a olhar para as necessidades da base de jogadores à medida que avançamos.
Nós vamos ser como Rainbow Six: Siege e The Division. Estamos altamente focados em estender o jogo após o lançamento e a sobrevivência depois. Nós trocamos o primeiro dia, avaliamos a maneira como tudo está funcionando, e então tomamos nossas decisões de acordo.
Então, nós realmente apreciamos o feedback das pessoas, e eu sei que as pessoas estão altamente motivadas para nos dar sua opinião sobre as coisas, e isso é ótimo. Vamos ver o que acontece no futuro.
Eu acho que muitas vezes há um senso dentro da comunidade de ler algo de uma folha de especificações e então decidir com base nisso se algo é bom ou ruim, mas então a implementação dessa especificação é freqüentemente o aspecto mais importante dela. Parece que a sua implementação de P2P, em última análise, é uma com a qual você está feliz, mesmo que na folha tecnicamente diga P2P.
JV: Sim, corremos em uma coisa chamada "a simulação". A maneira que nosso sistema de rede é construído é que ele é construído em torno de tudo sendo 100% justo. Então o que você está vendo é o que eu estou vendo ao mesmo tempo, não há vantagem visual no jogo.
Não há vantagem de host?
JV: Não há vantagem de host. Esta é a parte que não é bem entendida porque a nossa tecnologia não foi usada na natureza antes em outros jogos. Temos usado isso o tempo todo, mas não é algo que o público esteja familiarizado.
Na nossa solução peer to peer não é realmente peer to peer, é baseado nisso.
Houve esse momento que foi realmente importante. Seis ou oito meses de desenvolvimento eu tive esse momento em que esses engenheiros vieram até mim e disseram, “Então, você quer fazer oito jogadores correndo em uma rede e você quer fazer isso com duzentos AI, através de uma conexão de internet normal? Este é o seu passo?”
eu disse, “sim.”
Eles dizem, “Isso é impossível. Eu não sei se você entende como as redes funcionam menino de designer mas isso não pode ser feito.”
Felizmente eu trabalho com essas lâmpadas incrivelmente brilhantes ... e elas voltam alguns meses depois com essa coisa chamada simulação e eles pegaram um monte de white papers para a Siggraph que eles montaram para essa nova maneira de fazer código de rede, mas ao se comunicarem como um peer to peer modelar os problemas com as outras implementações tipo de assustar as pessoas, o que é perfeitamente razoável.
Então, vamos ver o progresso, e se houver problemas reais, reavaliaremos e veremos o que precisamos fazer.
Então você vai ser muito reativo?
JV: Sempre.
Finalmente, há quase tanta conversa sobre framerate na comunidade. No PC, ele está completamente desbloqueado e em consoles está bloqueado para 30. Você pode falar sobre esse processo de tomada de decisão??
JV: A decisão em torno do framerate é sempre difícil de fazer qualquer projeto, e a decisão que enfrentamos veio ao conteúdo: que jogo estamos tentando construir??
Estamos tentando construir um jogo que faça oito heróis de ação e aventura totalmente funcionais em um grupo de duzentos de IA. Foi um obstáculo significativo e, desde o início, fizemos vários testes para ver qual seria o impacto de uma forma ou de outra..
Estamos muito felizes com o framerate estar onde está. Ele joga muito bem, e a coisa é, por causa da maneira como a nossa simulação funciona sem vantagem de host, a jogabilidade não depende dessa micro-diferença para a maioria dos jogadores. O jogo não faz nem se quebra em torno desse momento.
Eu adoraria estar em uma situação em que poderíamos estar no melhor de todos os mundos possíveis, mas no final do dia precisávamos ter certeza de que o jogo fosse sólido e sempre atingindo com sucesso sua taxa de quadros bloqueada sem quedas. A única maneira de podermos fazer isso foi na taxa de quadros em que estamos.
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