Efeito de massa: Andromeda entrou para o seu quinhão de críticas, com o seu diálogo estranho apontado como uma fraqueza particular. Mas não é apenas a escrita que é ruim - o próprio sistema de diálogo subjacente é pior do que era na trilogia original. Na verdade, a este respeito, a série tem sido todos downhill desde o lançamento do primeiro jogo em 2007.

O sistema Renegade e Paragon do Mass Effect original estava longe de ser perfeito, mas deu ao jogador um senso muito real de escolha. Você escolheria uma variedade de respostas durante as conversas e, ocasionalmente, teria a opção de "Encantar" ou "Intimidar" a pessoa com quem estava falando. Normalmente, isso era para resolver uma situação complicada, ou atalho um objetivo.

Embora essas escolhas fossem reconhecidamente muito binárias - a maioria delas quebrou para Shepard, quer fosse um sapato ou um pau enorme - elas sempre foram interessantes. Shepard acabaria acenando com a arma, batendo na cara de alguém ou, por outro lado, fluiria em alguns créditos extras. Esses momentos foram exemplos da série em seu melhor.

Impacto dramático

Uma das críticas levantadas ao sistema foi que essas escolhas de diálogo sempre levaram aos resultados mais vantajosos - eles eram "ganhos automáticos". Mas isso nunca nos incomodou.

Para acessar essas opções de conversação, você precisou investir pontos de personagem nas opções Charme ou Intimidar ao subir de nível. Isso significava que, para obter as opções de diálogo mais interessantes e bem-sucedidas, você teria que sacrificar os pontos de gasto em outras habilidades, como novos poderes e melhor capacidade de armamento. Se você quisesse 'ganhar' no diálogo, você teria menos chances de fazê-lo no campo de batalha.

É um movimento clássico de RPG, e adicionou outra camada de escolha a um jogo já repleto de maneiras significativas para mudar a história pessoal de seu Shepard.

Segundas chances

Mass Effect 2 mudou tudo isso. Embora tenhamos recebido com satisfação a adição de interrupções - a capacidade de realizar uma opção Renegade ou Paragon no meio da conversa -, o sistema de diálogo central deu uma reviravolta para o pior. Charm e Intimidate permaneceram, mas o seu acesso a essas opções não dependia mais de gastar pontos à medida que você se elevava.

Em vez disso, você precisava acumular pontos Renegade (para Intimidar) ou Paragon (por Charme), escolhendo certas opções em conversas com NPCs. Era um sistema relativamente complexo, mas basicamente significava que, para desbloquear as opções Charm e Intimidar - mais uma vez, muitas vezes os diálogos mais divertidos - você tinha que planejar: ser legal o tempo todo e você seria capaz para encantar as pessoas, ser implacável e você seria capaz de intimidá-los.

Enquanto isso faz sentido a partir de uma perspectiva de role-playing e deu Shepard uma presença e reputação no mundo, foi um sistema muito menos transparente que confundiu muitos jogadores. Os fóruns estavam cheios de pessoas que perguntavam como funcionavam e reclamavam que, apesar de seus melhores esforços, elas eram impedidas de fazer escolhas específicas de diálogo..

Mas pior, significava que os jogadores não jogavam mais naturalmente. Forçou você a escolher a opção Paragon ou Renegade em conversas toda vez para maximizar suas chances de desbloquear uma opção de Charme ou Intimidar no futuro. Não houve incentivo para pensar sobre o que seu personagem estava dizendo no momento em que você sempre teve o objetivo final no site.

Terceira sorte

O terceiro jogo de Mass Effect percebeu as apreensões desse sistema. Bem, até certo ponto. Acabou com a divisão entre Renegade e Paragon e desbloquear as opções Charm e Intimidate simplesmente contou com sua reputação geral, que você construiu enquanto tomava decisões no jogo..

No entanto, ao fazer isso, a BioWare eliminou o sistema do segundo jogo de sua única força: seu potencial de RPG.

Em Mass Effect 3, se a sua reputação fosse alta o suficiente, Shepard poderia balançar loucamente entre o sociopata e o santo. Não fazia sentido que, tendo encantado o jogo, alguém de repente se sentisse intimidado por qualquer coisa que dissesse. Embora tornasse o sistema mais acessível, barateava-o e fazia com que se sentisse menos individual, menos adaptada ao Shepard que queria criar..

Iniciativa de Andrômeda

Antes de Mass Effect: Andromeda saiu nós pensamos que estava morto para inverter a tendência.

O diretor de criação Mac Walters disse as coisas certas para a Official Xbox Magazine no mês passado, prometendo um sistema com mais nuances que incorporou uma gama mais ampla de opções de diálogo e mais tons de cinza, contrariando uma crítica antiga da série.. “[Ele] muda de acordo com a circunstância e muda de acordo com o personagem com quem você está falando, então você tem que estar mais envolvido com o que está acontecendo,” ele disse.

O que levou a isso é um sistema onde as opções de diálogo foram atribuídas a quatro “tons”: emocional, lógico, casual ou profissional. Em qualquer conversa, todos esses tons podem estar disponíveis para você ou, mais provavelmente, você escolherá entre dois.

No entanto, os jogadores agora estão descobrindo que o problema de apenas variar os tons do discurso de Ryder é que há muito pouca distinção entre qualquer uma das opções escolhidas. Claro, você pode fazer Ryder parecer um pouco chateado, ou pensativo, mas é sobre isso. Embora possa ser mais artístico e menos exagerado, perdeu a sensação de surpresa e drama que existiam nos jogos anteriores.

O que tornou as opções Charm e Intimidate tão especiais foi que elas eram espetaculares e memoráveis. Mass Effect: Andromeda tem pouco disso; quando o diálogo não é chocante, é sem graça. Ao tentar tornar o diálogo mais nuançado, eles tiraram toda a diversão.

Ryder não é a lousa em branco que o Comandante Shepard foi quando eles embarcaram na Normandia e isso é uma vergonha. O sistema de diálogos de Andromeda é totalmente desinteressante e um sinal de quanto a série se afastou de suas raízes.

  • Leia a nossa revisão completa do Mass Effect: Andromeda aqui