Quer ter a melhor experiência de jogo com os gráficos de maior fidelidade? A solução óbvia foi quase sempre ir com um PC, a menos que você esteja falando de um título exclusivo para console. Mas enquanto o jogo para PC levou a carga com melhores texturas, iluminação dinâmica, efeitos de partículas e muito mais - a grande questão é onde a indústria vai a seguir?.

Recentemente, a TechRadar sentou-se com Avalanche Studios, os desenvolvedores por trás do tão aguardado Just Cause 3 e Mad Max jogos para aprofundar este assunto muito. Como chefe de pesquisa da Avalanche, Emil Persson explicou, empurrar o envelope gráfico nos jogos não é apenas sobre melhores texturas, mas também é uma questão de fazê-las parecerem mais realistas..

Iluminação de alta dinâmica

"Just Cause 2 ainda estava usando um pipeline de baixa dinâmica [e com isso] fomos capazes de extrair uma enorme quantidade de qualidade de imagem", explicou Persson. "Eventualmente, a mudança para uma faixa de alta dinâmica nos permitiu trabalhar com muito mais naturalidade e criar uma iluminação mais realista."

A equipe Just Cause 3 tem trabalhado em um pipeline com HDR por vários anos, e nesse período eles também introduziram iluminação baseada em física e sombreamento em cluster. Este último, de acordo com Persson, permite que o jogo use muitas luzes simultaneamente sem efeitos adversos na taxa de quadros..

Além de introduzir melhores técnicas de iluminação, os jogadores destacados de Persson notarão outra melhoria claramente visível em seu motor de terreno. Com Just Cause 3, o estúdio promete um mundo exuberante cheio de detalhes minúsculos, como beirais, túneis e pilhas de mar, incorporados ao ambiente..

Ao contrário de um sistema de terreno tradicional, Persson disse que sua equipe poderia criar uma paisagem interessante sem a necessidade de malhas separadas, texturas esticadas ou costuras visíveis. "Um sistema verdadeiramente terreno de próxima geração será um fator diferenciador para nós", brincou ele..

Just Cause 3 terá um mundo aberto que parece bom, mesmo de perto

Nível de detalhe

Mas não é apenas uma questão de usar todos os seus recursos de uma só vez. Persson explicou que o mecanismo do Avalanche usa um extenso sistema de Nível de Detalhe que otimiza a quantidade de detalhes renderizando objetos, dependendo de sua distância do jogador..

"Assim, por exemplo, para a vegetação, de perto, você verá árvores e arbustos individuais como modelos altamente detalhados", disse Persson. "[Estes] também reagem ao clima e podem ser interagidos pelo jogador, ou mesmo destruídos".

"Um pouco mais longe, vamos deixar cair detalhes, mas é improvável que você perceba a menos que você saiba exatamente o que procurar", disse ele. "Eventualmente nós agrupamos árvores e, mais adiante, elas se tornam outdoors 2D e, na verdade, é realmente apenas um tapete texturizado que dá a impressão de uma floresta."

Além da vegetação, Persson diz que seu sistema Nível de Detalhe também gerencia modelos de personagens e IA, fortalezas no mundo e até mesmo o clima. Em essência, melhor qualidade visual geral com o poder computacional e memória disponíveis nos sistemas dos usuários.

"Não podemos ter o mundo inteiro simulando de uma só vez, então precisamos ser um pouco mais inteligentes sobre isso e usar nosso poder disponível onde for mais importante", ele explicou..

Benefícios indiretos do console

Indiretamente, os novos consoles Xbox One e PS4 podem ser o maior alívio para a carga de trabalho do Avalanche Studio. Em vez de desenvolver Just Cause 3 e Mad Max para três arquiteturas diferentes, Persson disse que sua equipe pode se concentrar em programar uma versão para PC e escalá-la de acordo com tudo, desde um PC ou laptop totalmente carregado ao Xbox One e PS4..

"Antes, tínhamos dois consoles com duas GPUs muito diferentes, com características de desempenho e conjuntos de recursos muito diferentes", disse ele. Na parte da frente da CPU, as coisas foram especialmente diferentes com o Xbox 360 e PS3 rodando uma plataforma PowerPC, enquanto os PCs foram, é claro, construídos com um processador x86..

"Avanço rápido para esta geração. Ambos os consoles estão usando uma GPU bastante padrão que também é bastante comumente encontrada em PCs de jogos", disse ele. "O desempenho geral dos consoles é o mesmo, portanto, qualquer otimização que fizermos provavelmente beneficiará todas as plataformas, ao contrário do que acontecia no passado, uma mudança poderia acelerar um console, mas desacelerar o outro."

Coloque resíduos no terreno baldio

Queimando

No lado puramente PC, isso também libera Persson para se concentrar em fazer Just Cause 3 e Mad Max os melhores jogos que podem ser. "No passado, o PC sofria por ser mais poderoso do que poderíamos aproveitar", explicou Persson. "Desde que precisássemos de suporte a consoles com muito menos capacidade, sempre havia um problema de encontrar coisas significativas em que poderíamos gastar os ciclos de reserva do PC."

A equipe do Avalanche Studios espera que este seja um problema muito menor agora. Em termos de memória, os consoles atendem aos padrões de um PC de jogos típico e até excedem um grande número de sistemas de PC. Além disso, as placas gráficas dentro dos consoles podem manter um bom ritmo com os sistemas convencionais.

"Já que as GPUs são a mesma arquitetura básica", ele começou. "É mais fácil ajustar os algoritmos, e as diferenças de desempenho significam apenas que precisamos ser capazes de dimensionar o trabalho um pouco de acordo com o poder de cada plataforma".

"Há, é claro, GPUs high-end [no PC] que são muito mais poderosas, [então] definitivamente ainda há espaço para criarmos extras interessantes para apimentar as versões para PC de nossos jogos."

  • Final Fantasy é o primeiro olhar para jogos de PC com DirectX 12 e Windows 10