O cenário dos jogos parecia bem diferente quando a TechRadar falou com John Riccitiello, CEO da unidade de jogos Unity, em junho de 2015. O HTC Vive e o Oculus Rift ainda estavam a oito meses do lançamento, e 2016 foi sensacionalizado como o ano que a realidade virtual finalmente conhecer as expectativas dos jogadores.

Como Riccitiello nos disse na época, ninguém sabe exatamente o que eles querem da RV ainda - e é seguro dizer que isso ainda é verdade hoje.

O chefe da Unity desde então alertou que pode levar até VR até 2020 para ser considerado um sucesso - pelo menos em termos de números de vendas - à medida que os desenvolvedores se familiarizam com a codificação para VR e os preços dos fones de ouvido começam a cair. Isso não fez com que o Unity fugisse da RV, muito pelo contrário. O mecanismo de jogo agora suporta 24 plataformas e pode ser usado para implantar no Oculus Rift, no Gear VR, no Microsoft HoloLens e no PlayStation VR. O suporte Steam VR / Vive está a caminho, e o suporte nativo para o headset Daydream VR do Google está em andamento.

Para aprofundar o desenvolvimento de jogos e VR, a TechRadar falou com Marcos Sanchez, chefe de Comunicação Corporativa da Unity. Ele acredita que os produtos móveis da VR, como o Daydream e o GearVR da Samsung, vão impulsionar a adoção da RV em escala global. Isto é, ele diz, ajudou ao longo do fato de que três bilhões de pessoas possuem smartphones em 2016 (contra 1,5 bilhão de PCs)..

TechRadar: No ano passado, John Riccitiello disse originalmente que 2016 seria o ano da RV. Ele agora disse que é um ano de "fita adesiva". O que você acha que ele quis dizer com isso??

Marcos Sanchez: Eu não acho que John significa que a RV não vai ser grande este ano - é mais sobre gerenciar expectativas. Tivemos muita análise em linha reta de caras financeiros que disseram que vai ser um grande ano, vamos ganhar todo esse dinheiro com VR e será incrível.

A realidade é que temos muito a aprender - como coisas sociais. É disso que John estava realmente falando, e também acho que ele dizendo que esse é o ano da RV não significa necessariamente que a RV amadureceu. Mas eu absolutamente direi que este é o ano em que as pessoas começam a prestar atenção na RV.

TR: Smartphones e tablets claramente não são tão poderosos quanto os PCs, mas é emocionante pensar nas possibilidades que a VR apresenta em dispositivos móveis, especialmente combinados com controladores.

SENHORA: É uma dessas coisas em que os smartphones vão se recuperar no poder, mas depois o Vive e o Oculus vão se esforçar ainda mais. Nós provavelmente estaremos usando luvas para os controladores em breve. Mas eu acho que o celular será um ponto de entrada para a grande maioria dos consumidores.

Eu acho que a realidade aumentada será igualmente importante. Isso é tudo, desde médicos que realizam cirurgias até a aplicação da lei e duração. AR é provável que seja maior do que VR a longo prazo - eu diria em cerca de 10 a 15 anos.

TR: você precisará de um smartphone que corresponda à especificação mínima do Google para usar o headset Daydream VR. Você acha que isso ajudará a aumentar a qualidade das experiências de RV em dispositivos móveis??

SENHORA: Até certo ponto, mas em outro nível, simplesmente ter o controller como parte da experiência vai mudar a forma como pensamos sobre a RV nos dispositivos móveis. Ter esse controlador e ser capaz de fazer esse movimento realmente imita de perto uma experiência do tipo Rift-Vive. É um bom meio-termo entre GearVR por um lado, e então Rift por outro.

O Google está em uma posição única para impulsionar e impulsionar a inovação nessa área, porque eles estão produzindo o Android N e o Daydream. Eles têm as especificações mínimas (ainda não anunciadas) e uma base de desenvolvedores instalada com as quais estão trabalhando agora. Eu acho que todas essas coisas combinadas realmente ajudarão a levar as coisas adiante.

TR: VR tem sido descrito como um "ótimo lugar para os estúdios de jogos falharem", mas como os estúdios menores mitigarão o risco caso suas experiências não compensem financeiramente??

SENHORA: Correndo o risco de soar totalmente autopromover, o Unity é uma ótima maneira de mitigar o risco. Transportar jogos para diferentes headsets é uma forma de espalhar o risco por ter mais pessoas em diferentes dispositivos. Outra é pensar em como você pode pegar as franquias existentes e estendê-las à realidade virtual, concentrando-se na experiência 3D. O VR pode então tornar-se um trailer para ver como as pessoas reagem.

TR: É mais fácil para estúdios de desenvolvimento de jogos que têm sido muito mais tempo para criar títulos de realidade virtual, como eles construíram uma biblioteca de ativos Unity ao longo de anos?

SENHORA: Até certo ponto sim, embora tenhamos colocado muito mais ênfase em nossa Asset Store. Estamos tentando incentivar os desenvolvedores a pensar na Asset Store como um local para ganhar dinheiro, por isso, se começarmos a ter essa boa dinâmica dos desenvolvedores criando recursos interessantes, isso é um recurso para a comunidade de desenvolvedores maior.

Eu acho que isso vai ajudá-los a competir com as pessoas que vêm fazendo isso há algum tempo e construíram sua coleção de ativos. Mas só porque os caras mais velhos tiveram uma biblioteca de ativos, isso não significa que ela se traduza automaticamente no caminho certo para eles. Eles podem estar um pouco à frente, mas não saltos e limites,

TR: Unity recentemente revelou uma nova ferramenta de interface do usuário do Chessboard que permite aos desenvolvedores criar conteúdo de realidade virtual enquanto estão em realidade virtual. Isso é necessário, ou uma novidade?

SENHORA: Nosso grupo Labs é aquele que está focado em pensar sobre o que significa criar conteúdo de RV. Nós não somos os únicos a adotar essa abordagem, mas a nossa é diferente, pois ao contrário de outros mecanismos, nós não apenas pegamos a interface existente e a colocamos em realidade virtual..

Queríamos responder à pergunta certa, a de "Qual é a melhor maneira de fazer edição de RV?", E não "Como colocamos nosso produto na edição de RV?". Quando você adota essa abordagem, parece óbvio que editar em cenas em RV faz muito sentido.

TR: Como isso é feito?

SENHORA: Hoje, os desenvolvedores usam um fone de ouvido, olham ao redor, tiram o fone de ouvido e depois codificam; repetir. Ou eles poderiam colocar o fone de ouvido em outra pessoa e pedir-lhe para olhar em volta e dizer o que vêem. O desenvolvimento em RV, por outro lado, é como modelar uma casa enquanto você está dentro dela.

Você pode fazer desenhos CAD, mas até chegar na casa não saberá que o sofá está no lugar errado. Você consegue entender com mais rapidez e precisão um ambiente que está criando quando está no meio dele, em vez de quando está codificando e ligando e desligando um headset.

TR: Os desenvolvedores têm que considerar o efeito limitador que os cabos podem ter quando se trata de headsets VR conectados ao PC, como o Oculus e o Vive. Em outras palavras, eles precisam garantir que o jogador não gire demais. Agora, com as mochilas VR, você vê os desenvolvedores criando títulos de realidade virtual para mochileiros, onde o movimento restrito não é um problema?

SENHORA: Mochilas são realmente ideais para casos de uso específicos, como algumas das novas experiências de VR de arcade de criadores de RV como The Void de Salt Lake City. Eles otimizam toda a experiência e permitem que você se mova em espaços de maior escala, que você poderá aproveitar em breve para serem lançados na experiência dos Ghostbusters..

Com a mochila, você pode ter uma experiência mais imersiva que aproveita estar amarrada, permitindo que você passeie por vários cômodos, enquanto a sensação de usar uma mochila é consistente com os estímulos visuais - você está "carregando" uma mochila de fótons. Dito isso, com os aumentos no poder de processamento e nas otimizações, é móvel, como o Samsung Gear VR e o futuro Google Daydream, que provavelmente oferecerão às pessoas experiências sem restrições no curto prazo.

A longo prazo, os fones de ouvido se tornarão mais auto-suficientes e o uso criativo de coisas como o WiFi para posicionamento eliminará a necessidade de mochilas. Ainda estamos experimentando e o hardware estará evoluindo continuamente. Ele vai chegar lá, mas pode levar alguns anos.

TR: Quais são alguns dos seus jogos favoritos que foram criados no Unity??

SENHORA: Eagle Flight - é super legal! Está apenas no Rift no momento. Você é literalmente uma águia que em si é legal, e você está voando por Paris. Não é muito próximo do apocalipse, mas os humanos se foram e as árvores tomaram conta da cidade. Diplomacia invisível é um novo que eu vi que é legal e faz muito bom uso do espaço.

Eu também sou um otário para Finding Monsters in GearVR - que tem um lugar especial no meu coração, já que foi um verdadeiro "uau!" momento para mim. E você tem que amar o Tilt Brush - há algo tão legal em desenhar em um espaço 3D.