Como o HTC Vive e o DisplayLink alcançaram o sonho dos jogos sem fio de PC VR
NotíciaA RV, ou realidade virtual, tornou-se uma palavra de ordem nas casas de milhões desde que os headsets Oculus Rift e HTC Vive chegaram em 2016. Se esses headsets não tiverem vendido apenas uma fração do PS4 ou até do Xbox One, digamos consoles no mesmo período de tempo, como isso aconteceu?
Por um lado, é a novidade de um termo que está na consciência pública há décadas, finalmente chegando a bom termo. É também graças aos produtos do mercado de massa, como o Samsung Gear VR e Google Cardboard, espalhando a palavra como um incêndio.
No entanto, se não fosse pelas experiências de VR de alta potência possibilitadas por esses primeiros fones de ouvido presos ao PC, não estaríamos aqui falando sobre a mania de realidade virtual.
Agora, graças a empresas como a DisplayLink, fabricantes de fones de ouvido como a HTC estão alcançando os produtos sem fio graficamente inferiores (mas de grande apelo), com VR sem fio de potência total. O HTC Vive Pro eleva esse conceito com telas ainda mais nítidas e áudio de som surround digital, além da transmissão de sinal sem fio de um PC através do DisplayLink.
Então, como as duas empresas gerenciaram isso juntas, e o que vem a seguir para a RV sem fio da maior potência?
“O fim de jogo para nós sempre foi ter VR premium sem fio,” O gerente geral do HTC Vive, Daniel O'Brien, diz. “Temos trabalhado nisso há algum tempo, e sempre tivemos uma posição forte de que os usuários gostariam de fazer o VR premium sem uma corrente e continuamos a melhorar nossos produtos desde o lançamento, que está de volta em abril de 2016..”
Para isso, a HTC e a DisplayLink trabalham juntas há algum tempo para tornar isso realidade. Antes disso, a DisplayLink era basicamente uma empresa focada na empresa, fornecendo soluções gráficas de exibição de computadores para clientes corporativos..
“Como estávamos atualmente [expandindo] nosso modelo de negócios, estávamos analisando a RV e dissemos: 'Bem, tem que haver algo que possamos trazer para essa equação'” O diretor de marketing da DisplayLink, Andy Davis, conta-nos. “Nós já [construímos] uma solução de codec dinâmico para gráficos, [e] poderia funcionar em um ambiente com e sem fio.”
“Foi um salto lógico para nós construir codecs que já tínhamos no mercado há cerca de 10 a 11 anos em um tipo de mercado de empresas de finanças corporativas que foi muito bem-sucedido e, em seguida, levar esse codec a um próximo nível . [Isto é,] para selecioná-lo de 60 Hertz para 90Hz e, é claro, empurrar mais no futuro - mesmo além e até 120Hz.”
O HTC Vive Pro.
Nós vamos precisar de uma largura de banda maior
No entanto, trazer recursos sem fio para um dispositivo que bombeia alguns dados sérios para não um, mas dois monitores de alta resolução de uma só vez, não foi tão simples quanto Davis faz soar a princípio.
“Um dos maiores desafios para tentar entrar em um espaço de RV sem fio é muito diferenciado da empresa corporativa sem fio, onde as coisas não se movem, é o movimento físico da inércia,” Davis diz. “Quando alguém quer estar em RV, pulando de um lado para o outro, movendo-se para 360 graus, indo de deitar no chão para saltar no ar em uma fração de segundo - isso traz alguns de seus próprios desafios..”
A resposta da DisplayLink foi usar um sistema de largura de banda e compressão variável, em que o dispositivo é capaz de operar em ampla faixa de largura de banda. Isso permite que o dispositivo absorva muito mais dados quando está à vista do PC de origem, mas reduz a largura de banda quando, por exemplo, a cabeça do player é girada, comprimindo os dados.
“Nós temos um codec que realmente tem centenas de diferentes níveis de compressão, e como tal podemos entrar e sair de diferentes níveis conforme precisamos,” Davis diz. “Nós podemos entregar isso perfeitamente ao HMD [em] tantas áreas diferentes que basicamente imperceptível.”
“[Os jogadores] obtêm a melhor largura de banda de experiência do usuário, [na medida em que] realmente muda conforme você se move. Você conhece um dos desafios que existe se a largura de banda passar de uma linha de visão de um nível muito alto de largura de banda para um nível baixo de largura de banda, [você perderá] um sinal.”
A DisplayLink acabou por obter este sinal sem fios através da frequência de rádio de 60GHz devido à sua baixa interferência. É nesta banda que o dispositivo usa compressão dinâmica para apresentar o fone de ouvido com apenas os dados gráficos, e a qualidade dos quais a intensidade do sinal atual pode lidar.
Isso produz pequenas variações na qualidade quando o sinal é mais fraco, mas a ideia é que, na ação, você não deve notar muito.
“Onde nós não temos uma linha de visão, então o sinal vai saltar porque 60GHz permite que você seja público, então eu acho que esse foi um dos primeiros grandes saltos que todos nós fizemos,” Davis nos diz. “Acho que então, por trás disso, estava tendo as antenas e a taxa de transferência da antena e as capacidades da fita de sinal para ligar com a maneira que a tela faz nossa codificação. A conseqüência disso é que podemos ajustar os recursos de compressão dinâmica de como enviamos dados com base na largura de banda, a força do sinal em tempo real.”
Este é apenas o começo da futura RV.
(Imagem: © HTC)Para o futuro sem restrições
Então, agora que esta é uma possibilidade, e tem sido com o HTC Vive Pro desde o seu lançamento no início deste ano, onde isso nos leva? O que faz sem fio, VR de grau de jogo para PC?
“Já falei com alguns desenvolvedores que estão pensando em engatinhar em seu jogo e pensar em movimentos mais baixos e movimentos mais rápidos,” O'Brien diz. “É por isso que também testamos fortemente essa tecnologia com as experiências mais ativas que podemos, para que tenhamos provas de que esse produto lidará com esses movimentos rápidos.”
O pensamento de um simulador de guerra de trincheiras baseado em RV da WWI é emocionante e aterrorizante, mas e o futuro um pouco mais distante? Como é esse nível de RV??
“O que logicamente vamos ver [é mais] níveis de integração,” Davis diz. “Eu acho que nós vamos provavelmente nos mover em direção a produtos mais leves que nos permitam ser capazes de fazer mais, seja dentro ou fora, ou se isso nos leva adiante para mais de um mundo AR.”
“Eu acho que [isso] vai evoluir para ter várias pessoas interagindo em salas em sessões multiplayer do ponto de vista de jogos, [mas] terá pessoas em todo o mundo,” O'Brien nos diz.
Neste ponto, para Davis, o céu é o limite: “Surpreendentemente, a coisa maravilhosa sobre VR é que é realmente o máximo que você pode sonhar.”
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