Provavelmente não é um exagero dizer que a maioria de nós não recorre a videogames para suas histórias de amor afirmativas, tocantes e realistas..

Isso não quer dizer que não existam jogadores que não gostem de ver histórias de amor em seus jogos; Neste ponto, acredito firmemente que já ultrapassamos o ponto de que o público seria resistente - está muito claro no número de jogos que estão por aí e no número de histórias diferentes que eles contam que existe uma sede por jogos mais diversos e criativos. experiências.

Isso também não quer dizer que os jogos não tentem contar histórias de amor épicas. Às vezes, eles conseguem, também - Guybrush Threepwood e Elaine Marley são doentiamente bem combinados e a história de amor entre Johnny e River em To the Moon é uma que vai ficar com você.

Faça como eu digo não como eu faço

No entanto, há uma diferença entre romance sendo em um videogame e um videogame fazendo romance. Embora essas histórias de amor mencionadas sejam genuinamente boas, elas são capturadas e expressas usando as técnicas aprimoradas por outras mídias que não os jogos..

E é por isso que os jogos são tão raros para uma experiência de Richard Curtis

Uma das maiores vantagens narrativas dos jogos é que eles são capazes de equilibrar o engajamento ativo do jogador apenas com a passividade do filme e da literatura através de cutscenes e literatura no jogo. Geralmente, é nesses momentos passivos que os personagens podem interagir com outros personagens, em vez de com o jogador, que as histórias de amor progridem..

Mas essa abordagem cinematográfica em que interesses amorosos, protagonistas e seu arco de história de relacionamento são geralmente pré-escritos e executar um curso definido tem seus próprios problemas quando aplicados a jogos.

Quando há apenas um interesse amoroso, é quase impossível ter certeza de que é um interesse amoroso que atrairá todos os jogadores. Como resultado, há pouca garantia de que o jogador realmente goste de prosseguir com o romance, o que pode realmente prejudicar seu senso de agência, em vez de tirar vantagem disso..

No entanto, não importa o quanto um jogador queira ouvir uma boa história de amor, envolvê-lo em sua narrativa através da mecânica de jogo interativa raramente resulta em uma experiência convincente ou satisfatória..

Romance ruim

Onde a maioria das outras mídias são limitadas apenas pela capacidade de seu criador de capturar e expressar a experiência humana, os jogos e, por extensão, seus desenvolvedores, têm o maior obstáculo da mecânica.

A interatividade oferecida pelos jogos é tantas vezes aclamada como uma maneira de contar histórias mais imersivas e envolventes, mas quando se trata de amor e romance, na verdade é mais uma maldição do que uma bênção..

Não é difícil entender por que isso acontece - os mecanismos não são naturais ou românticos. É extremamente difícil reduzir os relacionamentos humanos a números e estatísticas manipuláveis ​​sem tirá-los da coisa que os torna tão atraentes.

O conceito de amor romântico pode muitas vezes ser retratado como uma conquista ou objetivo de vida dentro e fora dos jogos, mas como uma experiência amor romântico é diverso e fluido e como resultado muito menos fácil de identificar definitivamente ou retratar universalmente.

Esse é o problema que os jogos enfrentam - eles não apenas fazem do amor romântico um objetivo final, eles mecanizam a experiência que inevitavelmente faz com que ela se sinta oca e incompatível com nossos lados emocionais..

Tome The Sims como um exemplo disso. Apesar do fato de que podemos dar a eles traços distinguíveis e fundamentalmente incompatíveis, é extremamente fácil fazer com que qualquer um de seus Sims se apaixone um pelo outro..

O amor não é um campo de batalha ...

É simplesmente uma questão de usar a combinação "certa" de ações e ter um nível incrivelmente básico de tato.

'Bate-papo, bate-papo, bate-papo, piada, piada, elogio, elogio, elogio, abraço, abraço, paquerar, paquerar, paquerar, beijar, beijar, pegar, woohoo, propor, casar.' É simples assim. Os relacionamentos humanos em The Sims são reduzidos a uma fórmula fácil de aperfeiçoar e repetir que remove completamente qualquer senso de realismo.

É claro que também não há realmente nenhuma tentativa de fazer os Sims se sentirem personagens reais - o jogador sempre tem que sentir que esses fantoches estão sob seu controle e isso se estende a suas respostas emocionais..

Os jogos da BioWare, por outro lado, tentam adotar uma abordagem que tenha um pouco mais de profundidade.

Tanto no Mass Effect quanto no Dragon Age, a BioWare dá ao jogador a chance de criar um protagonista com alguma individualidade e oferece a eles uma seleção de companheiros romanceable distintos e relativamente bem-arredondados..

Esta abordagem funciona em certa medida, pois dá aos jogadores um senso de agência em sua busca romântica. No entanto, um grande problema é que esse estilo de mecânica de romance essencialmente necessita de caracteres arquetípicos e clichês, bem como a confiança nos "grandes" marcos do relacionamento universal, como primeiro encontro, primeiro beijo, primeiro combate. Como resultado, as interações freqüentemente acabam se aproximando de algo ridículo e não realista..

O maior problema com a abordagem BioWare ao romance, porém, é que, apesar de adicionar mais individualidade aos personagens do que The Sims, ele ainda conta com um sistema baseado em ações e resultados que pode ser manipulado de maneira semelhante..

A mecânica de jogos geralmente é baseada em resultados de ação. "Faça isso para que isso aconteça e você será recompensado com isso." Quando você transfere essa abordagem baseada em missões e conquistas para o romance e os relacionamentos, tudo se torna bastante psicopata. Os personagens do jogo tornam-se essencialmente máquinas de vendas vestidas como seres humanos

… Mas também não é um tabuleiro de xadrez

Quando toda interação que você tem com um personagem é ditada e direcionada para obter algo que você deseja deles (particularmente quando é uma cena focada no sexo) e o objeto de sua afeição é essencialmente seu principal obstáculo para assegurar que o relacionamento se torne transacional, oco e um tanto predatório. E de alguma forma eu quero dizer muito.

É especialmente interessante que os jogos não sejam capazes de simular o amor romântico, já que sua mecânica tem sido muito eficaz para provocar outras respostas emocionais - medo, por exemplo. Talvez mais do que quaisquer outros jogos médios sejam capazes de nos fazer sentir medo através de sua mecânica e interatividade.

Isso é mais provável porque o medo é uma reação muito externa e previsível, muitas vezes unilateral, enquanto o amor é interno e mais subjetivo. Enquanto todos podemos ter medo de coisas diferentes, o nosso medo deriva em grande parte de lugares semelhantes.

O amor, no entanto, é talvez o menos universal de todas as experiências universais; quando a experimentamos, experimentamos de diferentes maneiras, com diferentes tipos de pessoas e temos diferentes meios de expressá-la, assim como diferentes expectativas em relação à sua expressão. Isso torna incrivelmente difícil para qualquer desenvolvedor de jogos escrever uma história de amor participativa que satisfaça a todos..

Há uma razão pela qual Maquiavel disse que era melhor ser temido do que amado - é mais fácil.

Não é impossível

Isso não quer dizer que a mecânica do jogo não possa ser usada para criar sentimentos positivos. Existem alguns jogos que usaram com sucesso a sua mecânica para nos fazer sentir uma forte ligação emocional com outros personagens.

Da mecânica de cuidados Pokémon que emergiu nos títulos mais recentes da franquia para nos ajudar a formar laços com as nossas partes, à mecânica de mão da Ico que nos faz sentir cuidado e responsabilidade pela Princesa Yorda, a mecânica de jogo tem mostrado repetidamente que eles podem emocionalmente nos investe em histórias via interação.

O mais próximo que eu acho que já chegou de contar uma história de amor romântica e convincente que efetivamente usa a interação do jogador e a mecânica do jogo é provavelmente em Gone Home e, em menor grau, Life is Strange..

Em Life is Strange embora muito do romance seja contado através de cutscenes, é interessante que o jogador seja o alvo romântico do personagem Warren ao invés daquele que busca romance.

O jogador tem total controle sobre se algum tipo de romance acontece ou não, e ao mesmo tempo é dado um insight interessante sobre o incômodo de jogos de abordagem de perseguição enfastiantes como a BioWare nos fez.

Em Gone Home, um equilíbrio ainda mais equilibrado é alcançado entre a narração passiva de uma história de amor que não envolve diretamente o jogador e a agência interativa da mecânica de jogo..

A história de amor que é contada em Gone Home é totalmente dependente do jogador interagir fisicamente com o ambiente do jogo e ser mentalmente envolvido o suficiente para reunir a história completa dos fragmentos que eles descobriram.

Isso não só ajuda a manter um senso de agência e aumenta seu envolvimento na descoberta da história, mas também permite que os escritores renunciem ao melodrama e, em vez disso, contem uma história que parece natural e humana..

Embora essa mistura de interatividade e passividade seja simples, é eficaz e é um método que teríamos interesse em ver as narrativas experimentarem com mais.

  • Como é tomar drogas em realidade virtual