De spin-off a 1 milhão de streamers Como o Twitch se tornou um gigante de streaming ao vivo
NotíciaTwitch revelou recentemente que atingiu um marco inebriante; um milhão de emissoras ativas transmitindo suas sessões de jogos para as massas.
Esse não é o único número a tomar conhecimento. O site agora atrai mais de 45 milhões de visitantes únicos por mês. Eles vêm assistir seis milhões de transmissões diferentes e consomem 13 bilhões de minutos de vídeo na internet todos os meses.
A notícia do número de radiodifusores veio logo após um relatório que colocou o Twitch em quarto lugar durante o tráfego de pico nos EUA. De acordo com um estudo de análise do Deep Field publicado no Wall Street Journal, o Twitch veio logo atrás dos titãs da Netflix, do Google e da Apple para captar 1,8% de todo o interesse dos usuários nos EUA durante a navegação na Internet no horário nobre.
A popularidade sem precedentes de streaming de jogos ao vivo no Twitch e em geral foi parcialmente ajudada pela ascensão dos eSports. Além disso, a inclusão de usuários do PlayStation 4 é responsável por mais 200.000 novas contas de streaming do Twitch.
O site já percorreu um longo caminho desde o seu humilde começo há apenas três anos. Para obter informações privilegiadas sobre a ascensão meteórica do Twitch, nos reunimos com Matthew DiPietro, vice-presidente de marketing, para a história de como o pequeno spin-off do Justin.tv se tornou a marca oficial de transmissão de videogames..
Captura de raio em uma garrafa
O logotipo da contração muscular por volta de 2011Apesar da prevalência do Twitch hoje, sua criação foi na verdade uma reflexão tardia da Justin.tv, a startup de streaming de vídeo ao vivo. Originalmente Justin.tv lançado fora de Y Combinator em 2007 como um lugar para qualquer um compartilhar uma experiência de vídeo ao vivo de esportes para música. Em poucos anos, porém, a comunidade de jogos começou a surgir com uma vingança. Emissoras ligaram seus consoles e PCs para jogos na web, compartilhando imagens ao vivo sobre Justin.tv.
"Os jogadores eram apenas um comportamento emergente que ninguém considerou", disse DiPietro. "Acabamos de notar que muitos e muitos jogadores entram no Justin.tv e no começo eram novos e interessantes e novos e não tínhamos certeza do que fazer com ele."
Por sorte, Emmett Shear, então diretor de tecnologia e agora CEO da Twitch, era um jogador hardcore de StarCraft II que via a comunidade em ascensão como uma oportunidade de negócio. Logo depois, Shear começou a liderar a cobrança por mais conteúdo voltado para jogos.
"Começamos a criar recursos para gamers [e] entrar em contato com as emissoras de jogos para perguntar o que eles querem, e isso foi tudo um grande sucesso", explicou DiPietro. "Em algum momento, tornou-se uma grande parte do conteúdo do site a qualquer momento e os recursos se tornaram muito específicos para a experiência de jogo."
Tornou-se óbvio que os jogos precisavam ser lançados em sua própria marca. Este spin-off se tornaria o Twitch como o conhecemos.
Começando de novo
A TwitchTV, como era chamada na época, foi lançada em 6 de junho de 2011 durante a E3. No lançamento, o TwitchTV portou mais de 3,2 milhões de usuários, incluindo espectadores e transmissores combinados, da Justin.tv. Junto com o novo espaço, o Twitch forneceu às emissoras de jogos ferramentas para transmitir seus jogos.
Apesar de estar sobrecarregado com um novo site, o TwitchTV prosperou, pois a rede on-line viu um crescimento imenso em apenas um mês. No início de agosto daquele ano, visitantes mensais exclusivos que chegavam ao local saltaram de 3,2 milhões para oito milhões. As visualizações passaram de 4,5 horas por usuário a cada mês para um bilhão de minutos em todo o site.
DiPietro explicou que, logo após o lançamento, o TwitchTV saiu para encontrar todos os canais de jogos que pudesse, uma tarefa, já que esses streamers estavam espalhados pela web..
A ascensão dos eSports alimentou a popularidade do Twitch e vice-versa (crédito: Zone eSports)"[Nós] demos a eles uma casa inteiramente dedicada à experiência de videogame e a evolução natural desse alcance tornou-se o programa de parceiros", explicou DiPietro. "A maneira como imaginamos foi tirar o melhor creme das emissoras de videogames do mundo e dar a elas uma maneira de ganhar a vida com o que estavam fazendo."
O programa de parceiros foi lançado no final de julho de 2011, o que permitiu a algumas empresas de radiodifusão ganhar dinheiro com suas transmissões ao vivo.
Através de uma mistura de publicidade e assinaturas de canais, as emissoras poderiam criar executando seus fluxos. Essa mudança traria uma nova onda de transmissão ao vivo para a já estabelecida comunidade de celebridades da internet, incluindo Jayson Love, Sean "Day [9]" Plott e Marcus "djWHEAT" Graham..